Permasalahan
dan Solusi Proses Pembuatan
Software
Sistem Informasi Akademik
Proses
pembuatan software tidak cukup hanya dikerjakan dalam waktu beberapa hari saja.
Ada beberapa
tahapan yang harus dilalui dalam proses pembuatan software. Setiap tahapan bisa
memerlukan waktu cukup lama, bisa satu bulan, dua bulan, atau bahkan satu
tahun. Tahapan-tahapan itu yaitu : requirement (perencanaan dan analisa),
design (pembuatan), dan testing (pengujian dan pemeliharaan). Setiap tahapan
yang dilalui terdapat beberapa permasalahan-permasalahan yang timbul.
Pada makalah ini akan dibahas
beberapa permasalahan yang timbul dengan studi kasus pembuatan software Sistem
Informasi Akademik. Pada makalah ini juga akan dibahas solusi yang dapat
diambil untuk mengatasi beberapa permasalahan tersebut. Pembahasan permasalahan
ini dibagi dalam setiap tahapan pembuatan software.
Tahap Requirement
Pada tahap ini, kegiatan yamg paling
banyak dilakukan adalah dengan melakukan interaksi dengan user. Permasalahan
dalam proses pembuatan software yang dapat timbul pada tahap ini adalah :
o
Permasalahan spesifikasi kebutuhan
Kebutuhan akan
fitur dan report yang diinginkan sering kali tidak sesuai dengan sistem yang
ada. Misalnya pada sistem Informasi Akademik, user menginginkan report pembayaran
SPP, sedangkan sistem ini hanya mengenai masalah akademik perkuliahan,
o
Ketidak sepahaman sistem antara developer dan user
Seringkali antara
developer dan user dikarenakan perbedaan pemahaman, terjadi ketidak sepahaman
mengenai alur Sistem Informasi Akademik, misalnya alur mulai dari mahasiswa
bayar SPP, daftar ulang, pengisian FRS, proses perkuliahan sampai nilai akhir
UAS keluar.
o
Metode analisa sistem
Metode analisa
sistem yang digunakan oleh developer tidak sesuai dengan kondisi/ behaviour user.
Tahap Design
Pada tahap ini, merupakan tahap yang
dilakukan oleh developer. Permasalahan dalam proses pembuatan software yang
dapat timbul pada tahap ini adalah :
o
Metode pembuatan software
Metode dan tools
yang digunakan hasilnya tidak optimal, sesuai dengan keinginan user.
o
Organisasi pembuatan software
Tidak adanya
koordinasi pada saat proses pembuatan software, sehingga terjadi modul-modul
yang tidak dapat digabungkan. Misalnya tidak sesuainya nama tabel, field, atau
tipe data yang digunakan.
Tahap Testing
Pada tahap ini, merupakan tahap
pengujian software yang dilakukan antara developer dan user, dan diakhiri
dengan pemeliharaan software. Permasalahan dalam proses pembuatan software yang
dapat timbul pada tahap ini adalah :
o
Perubahan regulasi sistem
Adanya perubahan
regulasi sistem, misalnya perubahan evaluasi penilaian dari 5 tingkat penilaian
(A, B, C, D, E) menjadi 7 tingkat penilaian (A, AB, B, BC, C, D, E). Hal ini
menyebabkan perubahan tabel dan fieldnya.
o
Ketidaksesuaian keinginan user dengan software yang telah
dibuat.
Pengujian
software yang dilakukan antara user dan developer tidak memenuhi keinginan
user.
o
Tidak adanya Risk Management
Hal ini
menyebabkan tidak ada langkah-langkah yang akan dilakukan apabila terjadi
revisi ataupun pada masa garansi/ maintenance.
Untuk mengatasi beberapa
permasalahan tersebut diatas, perlu dilakukan analisa untuk mendapat solusinya.
Ada beberapa solusi yang dapat diambil, antara lain :
o
Membuat dokumen kontrak antara developer dan user sebelum
proses pembuatan software.
o
Perlu adanya assessment pada saat survey data, wawancara,
ataupun analisa data. Assessment ini ditandangani kedua belah pihak, user dan
developer.
o
Menggunakan
requirement tool untuk proses requirement sehingga dapat dihasilkan requirement
yang sesuai dengan kebutuhan user.
o
Menentukan
Proces Model yang akan digunakan pada awal proses pembuatan software, dapat
menggunakan waterfall model, RAD model, spiral model, atau model lainnya.
o
Membuat project management pada proses pembuatan software
dengan dikoordinasi seorang penanggung jawab.
o
Menentukan software programming untuk semua modul yang
akan dibuat, termasuk tabel, relasi, dan struktur data.
o
Membuat dokumen Berita Acara Pengujian Software sehingga
dapat dinilai tingkat kepuasaan user terhadap software yang telah dibuat
o
Developer melakukan evaluasi total setiap selesai
pembuatan software sebelum pengujian.
Solusi yang lain secara teknis
adalah membuat software Sistem Informasi Akademik yang dinamis, dimana user
dapat melakukan update sistem secara mandiri dan berkala tanpa perlu
berhubungan dengan developer kembali. Misalnya, membuat perubahan evaluasi
penilaian, evaluasi absensi, aturan penilaian, perubahan kurikulum, dan
sebagainya. Tetapi untuk membuat software Sistem Informasi Akademis yang
dinamis tersebut memerlukan waktu yang tidak sedikit dan juga membutuhkan biaya
yang cukup besar.
Maka hal yang paling penting
dilakukan dalam proses pembuatan software Sistem Informasi Akademik adalah
komunikasi yang intensif dan efektif antara user dan developer, baik itu pada
tahap requirement, design, maupun testing. Dengan adanya komunikasi yang
intensif dan efektif tersebut maka dapat diketahui sampai seberapa jauh
software dinamis yang dibutuhkan oleh user. Sehingga tingkat kepuasan user
dapat terjaga.
REKAYASA PIRANTI LUNAK PEMBUATAN SOFTWARE
Mengelola Proyek Dg REDMINE
Redmine adalah aplikasi manajemen proyek yang dibuat
menggunakan framework Ruby on Rails. Pada saat artikel ini ditulis, Redmine
sudah mencapai versi 0.5.1 yang dirilis 15 Juli 2007.
Selain Redmine, banyak juga aplikasi manajemen proyek
lainnya, misalnya:
* ActiveCollab
(dulu gratis sekarang bayar)
* Trac
* BaseCamp (hanya
bisa diakses di websitenya, tidak bisa diinstal lokal)
* DotProject
Redmine mendukung multiple project. Jadi kita bisa menginstal
Redmine di perusahaan untuk mengelola semua proyek yang sedang berjalan.
Untuk pengelolaan proyek, Redmine memiliki Gantt chart dan
Calendar. Untuk mengelola dokumentasi proyek, kita bisa menggunakan wiki yang
sudah tersedia. Tugas dibagikan pada team member dengan menggunakan konsep
issue yang akan dijelaskan di bawah. Kita bahkan bisa melihat kode program yang
sudah dibuat menggunakan version control browser. Saat ini Redmine dapat
melihat isi repository Subversion, CVS, Mercurial, dan Darcs.
Pertama, kita instal dulu Redmine.
Selanjutnya, mari kita langsung saja menggunakan Redmine.
Setelah Redmine terinstal, kita dapat langsung membuka
browser dan melihat halaman depan Redmine. Segera klik tombol Login untuk masuk
ke dalam sistem.
Login Screen
Default username dan passwordnya adalah admin/admin. Segera
masuk ke halaman My Account untuk mengganti password administrator.
Membuat user
Buat user baru melalui menu Administration > Users >
New.
Menu New User
Isi informasi yang sesuai di halaman form user baru.
Form User
Jangan lupa untuk membuat beberapa user, agar bisa digunakan
di
Membuat project
Selanjutnya, kita mendefinisikan project. Buat project baru
melalui menu Administration > Projects > New. Isi informasi tentang
project.
Project Summary
Isikan juga informasi tentang version control bila ada.
Berikutnya, tentukan anggota project. Tentu saja saja
anggota ini sudah harus didaftarkan dulu seperti pada langkah sebelumnya.
Assign Member
Setelah itu, kita tentukan Version dalam proyek. Version ini
bisa iterasi, atau fase, tergantung dari siklus pengembangan yang kita gunakan
dalam proyek. Version ini nantinya digunakan sebagai target penyelesaian suatu
issue.
Project Version
Di halaman selanjutnya, kita akan menentukan kategori untuk
issue. Semua tugas di dalam Redmine disebut Issue. Ada tiga jenis issue:
* Feature: Ini
digunakan untuk membuat semacam To Do List untuk fitur yang akan dibuat dalam
proyek kita.
* Bug: Ini
digunakan untuk mencatat dan melacak status penyelesaian defect dalam proyek
kita. Selain untuk bug aplikasi, saya biasanya menggunakan jenis issue ini
untuk mencatat
o Resiko
Proyek
o Kesalahan
dokumen (salah requirement, revisi project schedule, dsb)
o Masalah
yang terjadi dalam proyek
* Support: fitur
ini tidak saya gunakan. Mungkin ini ditujukan untuk pertanyaan dari user yang
belum tentu bug.
Saya menggunakan kategori berikut untuk issue:
* Project
Document: Dokumentasi project seperti schedule, progress report, dsb
* Functional
Specification: spesifikasi aplikasi yang ingin dibuat, sering disebut juga
dengan dokumen analisa
* Technical
Specification: spesifikasi tentang bagaimana cara membuatnya, sering disebut
juga dengan dokumen desain
* User
Documentation: segala issue yang berkaitan dengan dokumen user manual
* Business Layer:
komponen logika bisnis dari aplikasi
* User Interface
Layer: komponen tampilan aplikasi
* Data Access
Layer: komponen aplikasi yang berinteraksi dengan database
Persiapan project selesai. Sekarang kita bisa langsung
membuat daftar pekerjaan. Melalui menu, klik Nama Project > New Issue >
Feature.
New Feature
Kita bisa daftarkan tugas yang harus dilakukan dengan
mengisi informasi pada formnya. Setelah diisi, tekan Save dan lihat hasilnya
pada tampilan daftar issue.
List of Issue
Issue yang sudah didaftarkan dapat dilacak pengerjaannya.
Dari tampilan daftar issue, klik nama issue sehingga muncul tampilan detailnya.
Detail Issue
Kita bisa klik Log Time untuk memasukkan waktu yang sudah
kita gunakan untuk menyelesaikan issue tersebut.
Log Time
Isikan jumlah jam yang digunakan, misalnya 2 jam, lalu klik
Save. Selanjutnya kita akan diarahkan ke halaman Spent Time. Halaman ini
menunjukkan jumlah waktu yang sudah digunakan untuk berbagai task dalam
project. Kita bisa melihat jumlah waktu untuk satu task saja ataupun
keseluruhan project.
Sekarang kita sudah memiliki beberapa issue yang terdaftar.
Data tersebut ditampilkan oleh Redmine dalam berbagai bentuk, misalnya:
Calendar
Calendar
Gantt Chart
Gantt Chart
Report
Report
Activity
Activity
Roadmap
Roadmap
Untuk tampilan Activity dan Roadmap mirip sekali dengan
Trac. Activity di Trac disebut dengan Timeline. Entah disengaja atau tidak,
dari tampilan sampai cara kerjanya tidak dapat dibedakan. Silahkan lihat
sendiri.
Timeline Trac
Timeline ala Trac
Roadmap Trac
Roadmap ala Trac
Kita juga bisa melihat isi repository Subversion kita. Repo
Browser
Seperti repo browser lainnya, kita bisa melihat perbandingan
antara dua versi file yang berbeda. Inline Diff
Perbedaan ini bisa ditampilkan secara inline seperti gambar
di atas, atau secara berdampingan seperti ini.
Side by Side Diff
Demikianlah sekilas tentang aplikasi Redmine. Masih banyak
fitur Redmine yang belum dieksplorasi, misalnya wiki, document management, dan
file management. Mengingat umurnya yang masih muda, besar harapan Redmine akan
semakin canggih di masa yang akan datang.
Dengan menggunakan aplikasi ini, kita dapat mengelola
berbagai aspek dalam manajemen proyek kita secara terpusat. Redmine gratis dan
mudah diinstal, jadi tunggu apa lagi … segera gunakan.
Manajemen Proyek SI
Konsep Manajemen Proyek
Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga
faktor, yaitu : manusia, masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi
faktor manusia sangat berperan penting dalam suksesnya manajemen proyek.
Pentingnya faktor manusia dinyatakan dalam model kematangan kemampuan
manajement manusia (a people management capability maturity model/ PM-CMM) yang
berfungsi untuk meningkatkan kesiapan organisasi perangkat lunak (sistem
informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan kegiatan menerima,
memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi, pengembangan karier,
organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim.
Dasar-Dasar Organisasional
Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan
salaing bekerja sama antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu
kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama.
Organisasi merupakan sistem maka terdiri dari beberapa elemen yaitu :
1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang
bekerja dan salah satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.
2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus
dicapai, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang.
3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan
menempati posisi atau kedudukannya masing-masing.
4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi
tersebut mempunyai pekerjaan (job) masing-masing sesuai dengan posisinya.
5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan
teknologi untuk membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.
6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang
mengatur pelaksanaan pekerjaan dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang
ada dalam organisasi tersebut.
7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan
akan mempengaruhi keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan
pemerintah tentang organisasi.
Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan
sebagai landasan kerja bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut
untuk mencapai keberhasilan tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang
ada dalam organisasi meliputi :
1. tujuan organisasi yang jelas
2. tugas yang dilakukan harus jelas
3. pembagian tugas yang adil
4. penempatan posisi yang tepat
5. adanya koordinasi dan integrasi
Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan
pembuat keputusan manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional),
manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen
tingkat atas (strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya
sendiri-sendiri dan semuanya bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran.
1. Manajemen tingkat bawah (operasional)
- Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan
aturan-aturan yang telah ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang
dapat diprediksikan bila diterapkan dengan benar.
- Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya
lebih jelas sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja,
kontrol inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti
produksi.
- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang
repetitif, dan sangat tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja
terbaru dan merupakan pengguna on-line terbesar, sumberdaya-sumberdaya
informasi real-time.
2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol
manajerial)
- Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek
dan mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa
dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan meramalkan
kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untukmeminimalkan problem-problem
pegawai yang dapat membahayakan produktivitas.
- Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi
internal dan membutuhkan sangat besar informasi real- time agar dapat melakukan
pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai
standar.
3. Manajemen tingkat atas (strategik)
- Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan
membimbing manajer operasional dan manajer tingkat menengah.
- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan
yang sangat tidak pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena
tugas kesehariannya adalah pengarahan dan perencanaan.
- Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat
keberhasilan organisasi menjalankan tugas dan tujuan organisasi.
- Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi
dengan perubahan-perubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal
(untuk mengetahui peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar
dan strategi perusahaan-perusahaan pesaing).
Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi
Suatu sistem informasi dapat dikembangkan karena adanya
kebijakan dan perencanaan telebih dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik,
pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Tanpa adanya kebijakan pengembangan sistem oleh manajemen puncak, maka
pengembangan sistem tidak akan mendapat dukungan dari manajemen puncak
tersebut.
Kebijakan Sistem
Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi dilakukan
oleh manajemen puncak karena manajemen menginginkan untuk meraih
kesempatan-kesempatan yang ada yang tidak dapat diraih oleh sistem yang lama
atau sistem lama mempunyai kelemahan (masalah)
Perencanaan sistem menyangkut estimasi sumberdaya
(kebutuhan-kebutuhan fisik dan tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem
terdiri dari : perencanaan jangka pendek (periode 1–2 tahun) dan jangka panjang
(periode sampai 5 tahun).
Perencanaan sistem biasanya ditangani oleh staf perencanaan
sistem, departemen pengembangan sistem atau depertemen pengolahan data.
Proses Perencanaan Sistem
Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga
proses utama, yaitu :
1. Merencanakan proyek-proyek sistem
Tahapan proses perencanaan sistem yaitu :
Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik
perusahaan
Mengidentifikasi proyek-proyek sistem
Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem
Menetapkan kendala proyek-proyek sistem (mis.
Batasan biaya, waktu, umur ekonomis, peraturan yang berlaku)
Menetukan prioritas proyek-proyek sistem
Membuat laporan perencanaan sistem
Meminta persetujuan manajemen
1. Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan
Persiapan ini meliputi :
Menunjuk team analis (dapat berasal dari
departemen pengembangan yang ada atau dari luar perusahaan (konsultan)
Mengumumkan proyek pengembangan sistem
1. Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan
Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik
yang paling layak untuk dikembangkan. Tahapan yang dilakukan yaitu :
Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan
sasaran proyek sistem
Melakukan studi kelayakan
Menilai kelayakan proyek sistem
Membuat usulan proyek sistem
Meminta persetujuan manajemen
Perkiraan Proyek Sistem Informasi
Sekarang biaya merupakan elemen yang paling penting dan
mahal dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Perkiraan biaya yang salah
atau kurang tepat dapat mengurangi keuntungan atau malah kerugian. Perkiraan
biaya sistem informasi dan usaha tidak dapat dihitung dengan tepat, karena
banyak variabel (manusia, teknikal, lingkungan) yang mempengaruhinya.
Untuk mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat
diandalkan, digunakan pilihan sebagai berikut :
- Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan
proyek
- Perkiraan berdasarkan pada proyek yang sama
- Menggunakan teknik dekomposis
- Menggunakan satu atau lebih model empiris
Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan setiap kegiatan
merupakan bagian yang paling sulit, untuk itu butuh pengalaman dalam
memperkirakan waktu yang diperlukan. Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan) dapat
menggunakan :
1. Grafik Gantt
Merupakan suatu grafik dimana ditampilkan kotak-kotak yang
mewakili setiap tugas (kegiatan) dan panjang masing-masing setiap kotak
menunjukkan panjang relatif tugas-tugas yang dikerjakan.
2. Diagram PERT (Program Evaluation and Review Techniques)
Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan simpul dan
tanda panah yang kemudian dievaluasi untuk menentukan kegiatan-kegiatan
terpenting, meningkatkan jadwal yang diperlukan dan merevisi kemajuan-kemajuan
saat proyek telah dijalankan. Diagram PERT lebih baik dari Gantt, karena :
- Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas
- Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan kegiatan-kegiatan
kritis
- Mudah menentukan waktu kendur
3. Penjadwalan proyek berbasis komputer
menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek lebih praktis dan
menguntungkan. Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, Symantec’s Timeline
dan Computer Associates’ CA-Super Project.
Proses pengembangan sistem informasi (PL) dikembangkan oleh
pelaku-pelaku yang dapat dikatagorikan dalam 5 kelompok :
1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan
permasalahan-permasalahan bisnis dan sangat berpengaruh pada proyek tersebut.
2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, memotivasi,
mengorganisasi dan mengontrol orang-orang yang bekerja dalam proyek tersebut
(praktisi).
3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai kemampuan teknis
yang dibutuhkan untuk mendapatkan produk sistem informasi (program aplikasi).
4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan sistem informasi
(PL) tersebut.
5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi dengan sistem
informasi (PL) yang dikaitkan dengan penggunaan produk.
Konsep Manajemen Proyek
Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga
faktor, yaitu : manusia,
masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor
manusia sangat berperan
penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor
manusia dinyatakan
dalam model kematangan kemampuan manajement manusia (
a people management
capability maturity model
/ PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan
organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam
menyelesaikan masalah dengan
melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen,
pelatihan, kompensasi,
pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta
pengembangan tim.
3.1.1. Dasar-Dasar Organisasional
Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan
salaing bekerja sama
antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu
kelompok untuk mencapai
suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama.
Organisasi merupakan sistem
maka terdiri dari beberapa elemen yaitu :
1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang
bekerja dan salah
satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.
2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus
dicapai, baik dalam jangka
pendek maupun jangka panjang.
3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan
menempati posisi atau
kedudukannya masing-masing.
4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi
tersebut mempunyai pekerjaan
(job) masing-masing sesuai dengan posisinya.
5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan
teknologi untuk
membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.
6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang
mengatur pelaksanaan pekerjaan
dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam
organisasi tersebut.
7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan
akan mempengaruhi
keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan
pemerintah tentang
organisasi.
Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan
sebagai landasan kerja
bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk
mencapai keberhasilan
tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam
organisasi meliputi :
1. tujuan organisasi yang jelas
2. tugas yang dilakukan harus jelas
3. pembagian tugas yang adil
4. penempatan posisi yang tepat
5. adanya koordinasi dan integrasi
Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan
pembuat keputusan
manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional),
manajemen tingkat
menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen
tingkat atas
(strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya
sendiri-sendiri dan semuanya
bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran.
1. Manajemen tingkat bawah (operasional)
- Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan
aturan-aturan yang telah
ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat
diprediksikan bila
diterapkan dengan benar.
- Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya
lebih jelas
sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja,
kontrol
inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses
seperti produksi.
- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang
repetitif, dan sangat
tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja
terbaru dan merupakan
pengguna
on-line
terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi
real-time
2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol
manajerial)
- Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek
dan
mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya
bisa
dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan
organisasional, dan
meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang
untuk
meminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan
produktivitas.
- Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi
internal dan
membutuhkan sangat besar informasi
real- time
agar dapat melakukan
pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja
yang diukur sesuai
standar.
3. Manajemen tingkat atas (strategik)
- Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan
membimbing
manajer operasional dan manajer tingkat menengah.
- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan
yang sangat tidak
pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena
tugas kesehariannya
adalah pengarahan dan perencanaan.
- Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat
keberhasilan organisasi
menjalankan tugas dan tujuan organisasi.
- Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi
dengan perubahan-
perubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal
(untuk mengetahui
peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar
dan strategi
perusahaan-perusahaan pesaing)
Peran Sistem Informasi pada Manajemen Program Community
Development
Manajemen Proyek
Manajemen proyek dapat diartikan sebagai suatu proses
perencanaan, pengorganisasian, pengarahan (kepemimpinan) dan pengawasan
(pengendalian) untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan
pada suatu proyek.
Berdasarkan definisi di atas maka dapat difahami bahwa
fungsi manajemen amatlah berarti bagi nasib suatu proyek atau organisasi.
Penjelasan ringkas dari definisi di atas diberikan sebagaimana uraian berikut
ini.
Perencanaan
Dalam istilah manajemen, perencanaan adalah berfikir sebelum
berbuat untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Pada proses perencanaan
ini, hal-hal yang perlu dilakukan adalah memilih sarana-sarana yang efektif
dalam pembiayaan dan produktifitas, memperoleh gambaran ynag jelas tentang
bentuk operasional dari seluruh kelompok aktivitas pekerjaan, masa operasional,
penanggungjawab operasional dan kapabilitasnya, serta penetapan
kebijakan-kebijakan.
Pengorganisasian
Setelah apa yang akan dilakukan telah diputuskan pada fase
perencanaan, maka perlu dibuat sistem pengorganisasian untuk melaksanakannya
Organisasi merupakan suatu alat untuk mencapai tujuan.
Pengorganisasian adalah suatu proses penyusunan
kaidah-kaidah untuk melaksanakan apa yang telah ditentukan dalam perencanaan.
Hal yang demikian disebut penetapan kebijakan. Pada proses pengorganisasian
perlu untuk memperhatikan sasaran proyek, karena sasaran yang berbeda
membutuhkan mekanisme pengorganisasian yang berbeda pula.
Pengarahan
Pengarahan atau kepemimpinan berfungsi untuk mengatur dan
memotivasi karyawan untuk melakukan tugas-tugasnya secara efektif.
Pengawasan atau Pengendalian
Pengawasan merupakan tugas seorang manager proyek dalam
memastikan bahwa pelaksanaan tugas / aktifitas organisasi dalam mencapai tujuan
telah berlangsung sesuai prosedur yang telah ditetapkan sebelumnya.
Kebutuhan Informasi di Proyek Community Development
Guna mendukung berlangsungnya proses manajemen tersebut maka
dibutuhkan suatu sistem yang dapat memberikan informasi yang valid dan reliabel
sehingga proses-proses tersebut dapat berjalan secara berkesinambungan dan
teratur.
Dalam menjalankan misinya untuk membangun masyarakat yang
mandiri, berswadaya, mampu mengadopsi inovasi, dan memiliki pola pikir yang
kosmopolitan, maka proyek Community Development tentunya membutuhkan berbagai
informasi yang terkait dengan :
1. Masyarakat itu sendiri
2. Pelaku proyek
3. Profil tiap lokasi proyek
4. Progress kegiatan proyek
5. Pelaporan di setiap progress
6. Permasalahan
7. Governance
Informasi merupakan kebutuhan di hampir semua sektor
aktifitas proyek, karena semakin lengkap dan valid informasi yang diterima maka
pengambilan keputusan akan semakin mudah dilakukan.
PERT Chart EXPERT
PERT Chart EXPERT adalah sebuah software apliasi manajemen
proyek berbasis windows yang digunakan untuk membuat dan menampilkan project
menggunakan PERT chart.PERT Chart EXPERT dapat digunakan untuk perencanaan
proyek. Sebagai tool perencanaan, PERT Chart EXPERT dapat melakukan sketch
sebuah rencana proyek dengan melakukan clicking dan dragging untuk membuat
tasks dan keterkaitan antar tasks. Dan kelengkapan atas sebuah rencana dapat
dipenuhi, karena PERT Chart melalui tasknya dilengkapi dengan detail durasi,
waktu, cost, pekerjaan, dll. Dalam aplikasi ini, kita juga dapat melakukan
penambahan/penghapusan/mengorganize rencana proyek.
PERT Chart EXPERT terintegrasi dengan Microsoft Project
untuk saling melakukan tukar data antara dua program tersebut. PERT charts
dibuat terlebih dahulu pada PERT Chart EXPERT baru kemudian ditransfer ke
Microsoft Project, dan secara otomatis seluruh task dan resource informasi
dapat ditransfer dan diatur dalam Microsoft Project.
Operating System
Mengenal Sistem
Operasi Windows
Apakah Sistem Operasi Itu ?
Untuk menjalankan program-program dan aplikasi yang terdapat
di komputer diperlukan satu sistem operasi. Apa sih sebetulnya sistem operasi
itu ? Sistem operasi adalah sebuah sistem yang diperlukan untuk dapat
menjalankan semua aplikasi program / software yang ada di komputer kamu,
misalnya MS-OFFICE, Mungkin kamu sudah sering mendengar Sistem operasi yang ada
saat ini. Coba sebutkan salah satunya ! Benar, ada yang namanya Sistem operasi
Windows, UNIX/LINUX, DOS, OS/2. Tapi kali ini kita akan membahas satu sistem
operasi saja yaitu sistem operasi Windows.
Macam-macam Sistem Operasi Windows
Sistem Operasi "Windows" dibuat oleh perusahaan Microsoft
yang terletak di Amerika dan dipimpin oleh Bill Gates. Mengapa Sistem
Operasinya dinamakan "Windows" ?. Mungkin karena yang pertama tampil
di layar monitor ketika komputer dihidupkan adalah gambar seperti
jendela-jendela kecil. Nah, sistem operasi windows ini mengalami beberapa
perubahan-perubahan dan perbaikan. Dulu, akhir tahun 1980 (Awal tahun 1990 -
1994) terkenal sistem operasi Windows 3.0, Windows 3.1.1 dikenal dengan
generasi Windows 3.X, kemudian mengalami perubahan-perubahan menjadi Windows 95
setelah itu Windows 98
(Windows 9.X), berubah lagi menjadi Windows 2000 dan Windows
ME (Millenium Edition / Edisi Millenium).
Windows ini merupakan seri up-grade (peningkatan kualitas)
dari Windows 98. Dalam Windows ME telah dimasukkan software untuk memainkan
musik digital dan video, pengaturan untuk jaringan di rumah serta kemudahan
memperbaiki dari adanya kemungkinan kerusakan sistem. Selain itu ada juga yang
namanya "Windows NT", yaitu Sistem operasi yang dikhususkan untuk
jaringan lokal.
Baru-baru ini Microsoft telah memperkenalkan dan meluncurkan
produk MS Windows dan Office yang terbaru. Produk itu disebut Windows XP dan
Office XP. XP kepanjangannya "experience". Untuk di sebuah komputer
pribadi (PC) windows XP nantinya akan memberikan fasilitas video dan suara
secara langsung. Canggih kan
? Makanya kita terus ikuti perkembangan Teknologi informasi yang ada saat ini,
mungkin saja beberapa bulan lagi atau tahun depan akan muncul operating sistem
yang lebih bagus dan canggih...
Sistem Operasi Anyar Microsoft
Rampung 2010
Seperti diberitakan
sebelumnya, Microsoft tengah menyiapkan Windows baru sebagai suksesor Vista, Vienna
atau kini disebut-sebut dengan Windows '7'.
Walau Microsoft kini masih mempersiapkan produk sistem
operasi terbarunya itu, namun raksasa software tersebut sudah hampir
memastikan, dalam tiga tahun kedepan Windows terbarunya itu akan edar di
pasaran.
Hal tersebut diungkapkan Microsoft dalam sebuah konferensi
di Orlando, Amerika Serikat. Pada kesempatan tersebut Microsoft menandaskan
bahwa mereka mulai bekerja untuk menciptakan sistem operasi terbarunya dengan
nama sandi "7" atau yang pernah diungkap sebagai Vienna.
"Microsoft akan mengembangkan Windows 7 dalam waktu
tiga tahun ke depan.
Tanggal peluncuran secara spesifik akan diputuskan
kemudian," jelas seorang sumber seperti dikutip detikINET dari Softpedia,
Senin (23/7/2007).
Ia mengungkapkan bahwa informasi tentang Windows
"7" diharapkan bisa diberikan seawal mungkin bagi para produsen
hardware maupun konsumen untuk mengetahui fitur-fiturnya sebagai langkah
persiapan.
Sama seperti Vista, versi
"7" ini akan dijual dalam versi biasa maupun versi bisnis dalam 32
maupun 64 bit.
Sejauh ini, Windows Vista dianggap tidak menunjukkan
revolusi cara penggunaan komputer seperti yang diharapkan. Bahkan, pendahulunya
seperti Windows XP dikatakan lebih 'bersahabat' dan kompatibel dengan hardware
daripada Vista.
Di sisi lain, Vista juga
tidak sesukses yang diharapkan, terutama dari sudut pandang produsen komputer.
Mereka berharap lebih banyak lagi konsumen mereka yang menginginkan komputer
dengan sistem operasi Windows Vista. Namun sebaliknya, produsen malah diminta
oleh sebagian konsumen untuk tetap memproduksi komputer berbasis Windows XP.
Pengenalan awal Windows "7" yang juga dikenal
dengan kode nama Vienna
ini diklaim sebagai bagian dari usaha Microsoft dalam memuaskan konsumen dan
mitra mereka. Menurut perwakilan Microsoft dalam emailnya yang dilansir
ZDnet.com, Microsoft akan meneruskan usaha untuk memenuhi kebutuhan bisnis
dengan sistem operasi terbarunya ini.
OpenBSD: Platform paling aman masa kini?
OpenBSD: Platform
paling aman masa kini?
Dapatkan Ketenangan Pikiran melalui OpenBSD."
Dengan mulai berbondong-bondongnya peminat jaringan komputer
Indonesia (dan negara-negara lain) menapaki jalur sistem operasi berbasis POSIX
(sestandar UNIX) seperti Linux dan FreeBSD, maka terbuka pula jalan untuk satu
lagi sistem operasi alternatif (Non-Microsoft) yang tidak hanya menggengam
kekuatan setara sistem-sistem UNIX/NT industrial, tetapi juga dirancang dengan
mengutamakan sekuritas. OpenBSD dibangun dengan menggunakan arsitektur Berkeley
Sistem sebagai basis dengan penekanan terhadap interoperabilitas, efisiensi,
kemudahan penanganan, dan keamanan.
Di tahun-tahun 1997 dan 1998 kalangan peminat sistem
keamanan komputer menyaksikan membanjirnya masalah kelemahan (vulnerability)
sistem-sistem UNIX yang diakibatkan terutama oleh dieksploitnya kemungkinan
stack/buffer overflow yang dimanipulasi untuk memberikan sang pengeksploit
akses terhadap shell root. Elemen-elemen vital sistem mulai dari daemon mail
(dan utilitas lain yang memanfaatkannya), protokol transfer berkas (ftpd),
sampai utilitas Xwindows seperti SuperProbe (yang aslinya ditujukan untuk
memudahkan deteksi perangkat) terbuka terhadap serangan jenis ini.
Keamanan dan kemudahan penggunaan seringkali berbentrokan
dan menjadi dilema para administrator sistem dimana-mana. Seringkali
peraturan-peraturan yang diterapkan dalam sebuah sistem diabaikan atau
dilonggarkan demi kenyamanan pengguna. Pada prinsipnya, sebagian besar eksploit
yang beredar belakangan ini bekerja dengan memberikan masukan (input) yang
tidak diantisipasi (contoh: input yang panjangnya jauh melebihi batas normal)
saat program yang dieksploit masih dalam tahap penulisan.
Program mailhandler yang diedarkan dalam paket terbaru
RedHat Linux, misalnya, jika diluncurkan dengan parameter masukan yang besarnya
lebih dari 2000 karakter sembarangan, akan berjalan dengan tidak semestinya,
berakhir dengan konflik memori dan disajikannya shell root kepada siapapun juga
yang meluncurkan program bersangkutan. Hal ini jelas merupakan resiko keamanan
cukup besar bagi administrator dari sistem-sistem yang bergantung terhadap
penggunaan user shell (e.g. hampir seluruh UNIX yang beredar). Walaupun secara
teori sistem-sistem akan lebih gampang dikompromisasi hanya jika sang sistem
mengizinkan pengguna untuk log-in kedalam sebuah shell, namun beberapa eksploit
seperti rdist, misalnya, bisa dijalankan oleh pengguna tanpa izin yang
koneksinya datang dari luar situs.
Sistem operasi OpenBSD, dirancang dengan penanggulangan
kemungkinan buffer / stack overflow disamping penanggulangan-penanggulangan
resiko lainnya yang sudah awam diterapkan (seperti penggunaan secure shell,
shadow password, dll) melalui desain kernel yang lebih terdefinisi. Lebih
lanjut lagi, OpenBSD juga mempunyai elemen-elemen operasi yang terintegrasi
secara ketat, terutama dengan ditekankannya segi interoperabilitas,
standarisasi, dan korektifitas. Semua ini ditambah dengan enkripsi yang
merupakan fasilitas standar, memastikan data mengalir dengan lancar dan aman.
Audit proaktif dari tim keamanan OpenBSD patut mendapat
acungan jempol, sebab sebelum versi terbaru diluncurkan (2.3), ribuan
modifikasi segi keamanan telah dilakukan, terutama dalam pencegahan isu-isu
penting seperti kelemahan implementasi protokol, antisipasi dari 'information gathering',
dan juga penanggulangan resiko dari serangan jenis 'filesystem races'. Versi
paling gres juga dilengkapi dengan seperangkat program audit dan penanganan
account untuk mempermudah hidup sang sysadmin. Daya tarik tambahan dari sistem
operasi yang semakin mematang ini adalah garansi atau asuransi dan keterbukaan
yang diberikan. Para perancang OpenBSD
tidaklah menutup mata terhadap kemungkinan adanya pembocoran di masa yang akan
datang. Dunia keamanan jaringan, seperti bidang-bidang teknologi lainnya,
adalah dunia yang berputar cepat dan selalu saja ada ketidaksempurnaan yang
muncul ke permukaan. Para sukarelawan yang
meluangkan waktunya untuk merancang sistem operasi ini betul-betul patut
mendapat pujian atas usaha mereka untuk memastikan bahwa para pemakai OpenBSD
terinformasi jelas mengenai masalah-masalah sistem. Tidak ada yang
ditutup-tutupi. Ini jelas perlu dijadikan contoh bagi para developer lainnya,
terutama developer komersial seperti Microsoft yang sepertinya ogah-ogahan
mengakui kelemahan desainnya, mengakibatkan tidak terinformasinya para
administrator sistem mengenai resiko yang mereka hadapi. Sejauh ini, informasi
lengkap dari bugs yang dijumpai dalam OpenBSD dengan mudahnya tersedia melalui
situs utama mereka (http://www.openbsd.org/) dan berbagai situs ftp/www
lainnya. Juga, setiap kali masalah baru dijumpai, staf OpenBSD tidak ragu-ragu
untuk menggunakan jalur cepat seperti Bugtraq (www.geek-girl.com/bugtraq) dan
milis-milis sekuritas lainnya. Jangan takut, sejauh ini masalah-masalah yang
muncul hanyalah beberapa dan umumnya adalah masalah minor. Jika masih belum
meyakinkan juga, dengarkan kesaksian dari puluhan elit dunia keamanan sistem,
dari Winn Schwartau (konsultan khusus bidang peperangan informasi Pentagon)
yang puas dengan performansi OpenBSD, sampai dengan route (redaksi majalah
Phrack) yang cukup frustrasi mencoba menjegal proses pengamananm teintegrasi
milik sistem operasi yang satu ini.
Informasi yang hancur atau terkunci tidaklah besar gunanya
jika informasi yang memiliki potensi besar untuk dimanipulasi seperti misalnya
data pelanggan. Seringkali administrator dari sebuah sistem NT, misalnya,
merasakan keamanan dari ketertutupan (security through obscurity - rasa aman
karena tidak munculnya masalah). Ingatlah selalu akan prinsip antisipasi resiko
keamanan yang pro-aktif. Tidak tersebarluasnya kelemahan sistem Windows NT di
tahun-tahun sebelum 1996 adalah akibat dari ketidakpedulian. Seringkali hackers
mencemooh sistem NT, semua adalah pengaruh dari dominasi UNIX dan Novell di
bidang jaringan. Namun karena sekarang semakin banyak sistem administrator yang
beralih ke Windows NT, para hackers pionir mulai menerjuni aspek keamanan dari
sistem ini. Dan bugs NT pun mulai bermunculan. Sampai sekarang, Aplle masih
mengklaim Macintosh sebagai sistem operasi yang teraman (seperti dalam kontes
hacking Mac Webserver baru-baru ini).
Namun, ingatlah bahwa rasio hackers maupun eksploit yang
berbasis platform ini kalah jauh dibanding dengan platform Unix. Selain itu,
jelas mendedikasikan platform Macintosh untuk melayani kebutuhan kelas
enterprise masih tidak ekonomis untuk wilayah Indonesia. Nah, jika anda memang
sudah terbiasa menangani server Unix, maka tentunya sistem-sistem tipe *BSD
bukanlah hal baru.
Tambahan lagi, platform Unix sudah benar-benar matang (dalam
pengertian, sudah dicoba dan dibongkar terlalu sering). Mengapa tidak coba
OpenBSD ini?
Tapi sebagaimana *berbedanya* OpenBSD dengan sistem lain
dimana saya lebih merasa familiar? Jangan takut, OpenBSD menangani sebagian besar
aplikasi UNIX dengan sempurna. Aplikasi-aplikasi umum (seperti Netscape
FastTrack server, basis data SQL, dan banyak lagi) telah dites dan dinyatakan
stabil berjalan di sistem ini, sedangkan program-program in-house aplikasi anda
sendiri paling banter hanya perlu sedikit modifikasi untuk jalan di OpenBSD.
Bahkan dukungan untuk klien Samba, Lotus Domino, dan aplikasi sejenis
lainnyapun didukung penuh. Juga dalam pengertian hardware, dukungan OpenBSD
inipun cukup luas, mencakup arsitektur-arsitektur yang termasuk paling populer
di Indonesia,
Intel x86, SPARC dan Macintosh.
Mungkin sekarang anda sudah mulai bergairah tak sabar ingin
mencoba. Nah, seperti proyek-proyek sukarela lainnya, OpenBSD adalah produk
*GRATIS*. Jika anda kebetulan seorang administrator kawakan (dalam arti paling
tidak sudah setahun mengatur jaringan) yang bersedia meluangkan waktu untuk
sedikit adaptasi, maka untuk mulai ber-OpenBSD-ria anda cukup berselancar ke
situs http://www.openbsd.org/ dan dari situ bisa anda dapatkan salinan lengkap
dari sistem operasi ini secara gratis melalui ftp dari situs mereka maupun
beberapa situs cerminan yang tersebar di seluruh dunia. Instalasi dan
pengaturan konfigurasi tidak akan merupakan masalah bagi mereka yang sudah
pernah menginstall variasi Unix lainnya, rawrite.exe atau dd biasanya cukup
untuk test-drive sistem iniSayangnya, bagi mereka yang berminat membeli CD
resmi dari mereka, harus merogoh saku sekitar 500 ribu rupiah untuk satu set CD
instalasi ($30 ditambah ongkos kirim).
Mungkin sedikit semangat reformasi bisa lebih mendorong?
Ingat selalu bahwa bebasnya pertukaran informasi di Indonesia bergantung kepada
kepiawaian anda melindungi kerahasiaan pribadi para pengguna internet di Indonesia, dan
melibatkan enkripsi sebagai standar adalah langkah kritis yang perlu diambil.
Sedangkan bagi para pengguna pribadi yang sekarang masih terlanjur mabok Linux,
ini adalah kesempatan bagus untuk eksperimen lebih jauh ke dalam lingkungan
rancangan basis BSD. Lagipula, anda pilih mana, si maskot Penguin Lin(s)ux yang
sok imut-imut itu atau si iblis Daemon BSD yang nakal namun jelas lebih keren?
;-). Semoga pikiran anda bisa sedikit lebih tenang ...
YouOS - Operating System Baru
Udah tau YouOS?
Menurut keterangan di webnya, YouOS adalah A Web Operating
System. Jadi YouOS adalah sebuah Operating System baru yang berjalan diatas Web
Browser. Kita bisa melakukan apa saja seperti yang kita lakuin di komputer.
Jadi kesannya kita bisa punya 2 OS pada saat yang bersamaan.
Maksudnya gini. Misal anda sekarang sedang make Windows atau
Linux. Kemudian masuke kedalam website YouOS. Trus login setelah melakukan
pendaftaran. Nah, setelah anda sukses login maka anda akan disuguhi dekstop-nya
YouOS, dimana didalamnya sudah tersedia fasilitas standar. Kenapa standar? yah
menurut pembuatnya, karena YouOS ini masih berada pada taraf Alpha. Belom Beta
apalagi Rilis.
Nah, seperti yang terlihat di gambar. Aku bisa menampilkan
halaman blog-ku menggunakan web browsernya YouOS. Keren khan? kadang-kadang
aneh juga ngelihatnya. Karena kita membuka browser didalam browser.. hihihihi…
Trus, ternyata proyek mengagumkan ini (halah bahasane) itu
dilakukan oleh 4 Geek saja. mereka adalah sarjana MIT, Caltech, dan Stanford.
Waw.. ngeri thok.. kapan ya aku bisa kayak mereka?
UNIX..nenek moyang LINUX
linux-linuxUnix
adalah sebuah Operating System yang pada awalnya dikembangkan oleh Bell Labs
pada tahun 1969 sebagai sebuah sistem yang berkonsep ‘interaktif time-sharing’.
Pencipta dari Unix adalah Ken Thompson dan Dennis Ritchie. Pada tahun 1974,
Unix menjadi Operating System pertama yang ditulis dalam bahasa C dan sistem
operasi yang sifatnya terbuka atau standard. Unix telah terstandardisasi oleh
IEEE sebagai Portable Operating System Interface (POSIX). Karakteristik Unix
1.Multitasking - dapat menjalankan lebih dari satu jenis
aplikasi pada saat yang bersamaan.
2.Multiuser - dapat digunakan oleh lebih dari satu user pada
waktu yang bersamaan.
3.Line/Text Command Based - menyerupai DOS yang menggunakan
perintah yang di’ketik’an sebagai sarana ‘memerintah’ komputer. Meskipun
demikian telah dikembangkan aplikasi-aplikasi GUI yang dapat menggantikan
perintah ‘ketik’ tersebut dengan menjalankan XWindows. Analog dengan DOS dan
Win311, di mana Win311 belum dapat dikatakan sebagai sebuah Operating System.
4.Secure - memiliki tingkat keamanan yang cukup dibandingkan
Operating System lainnya. Di mana setiap file, user dan group memiliki ’set’
ijin yang tersendiri, sehingga tidak memungkinkan seorang user untuk menghapus
atau meng’edit’ tanpa memiliki ijin yang cukup.
5.Ready-for-Network ? karena sejarah pembuatannya memiliki
tujuan sebagai sarana komunikasi antar komputer, maka Unix hingga saat ini
masih unggul dalam hal Computer-Networking.
Sejarah Unix
• 1965 Bell Laboratories bergabung dengan MIT dan General
Electric untuk dukungan pengembangan sistem operasi yang baru, Multics, yang
bisa menyediakan multi-user, multi-prosesor dan multi-level file system.
• 1969 AT&T merasa kurang yakin dan keluar dari proyek
Multics. Beberapa programmer proyek itu, Ken Thompson, Dennis Ritchie, Rudd
Canaday dan Doug McIlroy merancang dan mengimplementasikan file sistem unix
pertama, dan diberi nama UNIX oleh Brian Kernighan.
• 1970 1 Januari
ditetapkan sebagai waktu 0 UNIX
• 1971 Sistem mulai berjalan di atas PDP-11 dengan 16kb
memory, termasuk 8 kb untuk program dan 512kb disk. Penggunaan secara nyata
dipakai di Laboratorium Bell sebagai alat pengolah kata. UNIX banyak dipakai di
antara programmer karena:
• berfungsi di lingkungan programmer
• user interface yang mudah
• utiliti yang sederhana dengan kinerja tinggi
• sistem file yang hirarkis
• interface yang sederhana dalam format file
• multi-user dan multi-prosesing
• arsitektur yang independen dan transparan terhadap user.
• 1973 Kode Unix ditulis ulang dalam bahasa C, sebuah bahasa
pemrograman baru yang dikembangkan oleh Dennis Ritchie. Ditulis ulang ke dalam
bahasa yang high-level sehingga memudahkan diporting ke komputer/mesin baru.
• 1974 Thompson dan Ritchie mempopulerkan sistem operasi
Unix baru yang mengakibatkan antusias yang tinggi di kalangan akademik sebagai
alat yang potensial dalam pengembangan sistem programming. Sejak AT&T
menarik dari publik tahun 1956, mereka melisensikan ke universitas untuk
kegunaan pendidikan dan juga sebagai produk komersil.
• 1977 Ada 500 Unix
sites di seluruh dunia.
• 1980 BSD 4.1 (Berkeley Software
Development)
• 1983 SunOS, BSD
4.2, SysV
• 1984 Ada sekitar 100.000 Unix
sites dengan platform yang berbeda-beda.
• 1988 AT&T dan Sun Microsystems bergabung merancang
System V Release 4. Selanjutnya system ini dikembangkan menjadi UnixWare dan
Solaris 2.
• 1993 Novell membeli
UNIX dari AT&T
• 1994 Novell memberi
nama “UNIX” menjadi X/OPEN
• 1995 Santa Cruz
Operations (SCO) membeli UnixWare dari Novell. SCO dan HP mengumumkan akan
bergabung membangun Unix 64 bit.
• 1996 International Data Corporation memperkirakan di tahun
1997 akan tersebar tiga juta system Unix di seluruh dunia. Introduction to
Unix: ftp://wks.uts.ohio-state.edu/unix_course/unix_book.ps
Proyek GNU
The GNU Project’s aim was to develop a complete free
Unix-like system. GNU adalah singkatan dari GNU not Unix. Proyek ini
diluncurkan tahun 1984 untuk mengembangkan sistem operasi unix-like yang
lengkap, dengan kata lain GNU System. Salah satu varian GNU ini menggunakan
kernel Linux dan sering disebut sebagai GNU/Linux. Proyek ini terus
dikembangkan dengan pembuatan software dan utilitas yang free. Pengembangannya
dilakukan secara terpisah-pisah, misalnya Linus Torvalds terus menulis kode
kernel, Donal Knuth membuat standar text-formatter (TeX), Bob Scheifler
mengembangkan sistem X Window dan lain-lain sampai ke program dan utilitas.
Selain GNU ada juga proyek yang secara independen menghasilkan sistem operasi
unix-like yang gratis. System ini dikenal dengan nama BSD yang dikembangkan
oleh UC Berkeley. Sistem operasi free yang ada sekarang pada umumnya merupakan
varian dari sistem GNU atau sistem BSD.
Apakah arti Free Software?
Free software adalah sebuah bentuk kebebasan, mengacu ke pengguna
untuk memakai, mengkopi, mendistribusikan, mempelajari, mengubah maupun
meningkatkan software tersebut. Secara spesifik ada 4 arti kebebasan:
1. Bebas menjalankan program [freedom 0].
2. Bebas mempelajari program dan mengadaptasi sesuai
kebutuhan [freedom 1].
3. Bebas mendistribusikan ulang [freedom 2].
4. Bebas meningkatkan program dan mempublikasikannya
[freedom 3].
Dalam proyek GNU ini digunakan dua lisensi untuk melindungi
kebebasan secara legal:
1. Copyleft: siapapun yang mendistribusikan ulang program
dengan atau tanpa perubahan harus memberikan kebebasan juga untuk
didistribusikan lagi atau diubah. Copyleft menjamin setiap pengguna mempunyai
kebebasan.
2. Non-copyleft: siapapun yang mendistribusikan atau
mengubah harus mendapat ijin dari pembuat program. Free Software Foundation:
http://www.fsf.org/
Bedanya dengan Linux???
Linux adalah sebuah sistem operasi yang ‘menyerupai’ UNIX,
merupakan implementasi independen dari POSIX, meliputi true multitasking,
virtual memory, shared libraries, demand-loading, proper memory management, dan
multiuser. Linux seperti layaknya UNIX, mendukung banyak software mulai dari TeX, X Window, GNU C/C++
sampai ke TCP/IP. Linux adalah sistem operasi yang disebarkan secara luas
dengan gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), yang berarti
juga source code Linux tersedia. Itulah yang membuat Linux sangat spesial.
Linux masih dikembangkan oleh kelompok-kelompok tanpa dibayar, yang banyak
dijumpai di Internet. Mereka tukar-menukar kode, melaporkan bug, dan membenahi
segala masalah yang ada. Setiap orang yang tertarik dipersilakan untuk
bergabung dalam pengembangan Linux.
Grafika Komputer
Grafika komputer
Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian
dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar
(visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika
komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan
citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika
komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Hasil dari rendering
Hasil dari rendering
Bagian dari grafika komputer meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi
gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek
cahaya
* Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan
penyuntingan gambar.
Visualisasi
Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan
gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum,
visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah
dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan
di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem
geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan
rekayasa dan ilmiah, dll.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak
dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk,
pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika
komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah
ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan
bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih
kompleks dan canggih.
TEKNOLOGI GRAFIKA
Kemajuan teknologi informasi sangat besar pengaruhnya
terhadap perkembangan teknologi cetak mencetak, sehingga di mana pun kita
berada selalu menatap dan menggunakan barang cetakan, misalnya: uang, meterai,
prangko, surat kabar, majalah, buku, brosur, folder, poster, spanduk, company
profile, formulir, ticket, kemasan (kertas, karton, kaleng, plastik, dll)
sampai pada surat-surat berharga yang dipergunakan pada bank-bank, dan sangat
banyak jenis, bentuk, jumlah barang cetakan di masyarakat.
Semakin banyak jumlah manusia, semakin meningkat sosial
ekonomi, semakin tinggi pendidikan dan kebudayaan suatu bangsa akan semakin
banyak memerlukan barang cetakan sebagai sarana komunikasi, alat pembayaran,
sebagai pembungkus, dan fungsi-fungsi lain.
Perkembangan terakhir di bidang teknologi produksi grafika
sebagai usaha untuk melayani tuntutan pemesan yang semakin cepat dan kritis
adalah munculnya “ teknik cetak jarak jauh, instant printing dan yang terakhir
print on demand.”
Gambaran umum fungsi dan jenis barang cetakan yang demikian
banyak dan bervariasi menuntut industriawan grafika melengkapi peralatan yang
memadai dari kualitas dan kuantitasnya, serta kesiapan sumber daya manusianya
sebagai penentu keberhasilan produksi. Kondisi demikian memberikan peluang yang
sangat besar bagi insan grafika untuk berkiprah mengisi lowongan dan tawaran
yang sangat menjanjikan itu.
Sesuai dengan tujuan pendidikan, ATG Trisakti mempersiapkan
struktur program kurikulum yang telah mengacu pada kebutuhan industri grafika
walau tetap harus dibantu oleh perusahaan grafika, penyalur alat/mesin sebagai
akibat dari perkembangan teknologi grafika. Penyusunan kurikulum tetap
menggunakan pola baku,
walaupun akhir-akhir ini ada kebebasan untuk mengubah dan menyesuaikan dengan
kebutuhan industri. Dengan kebebasan menentukan kurikulum itu, maka ATG
Trisakti segera menyesuaikan kebutuhan di industri percetakan.
Sebagai bentuk penyesuaian itu tercermin di dalam
kurikulumnya, terdapat mata kuliah “Sistem Produksi Grafika” dan simulasinya.
Mata kuliah ini disajikan dengan menyertakan CD software yang baru saja
diselesaikan oleh tim.
Kuliah sistem simulasi produksi grafika ini disajikan pada
semester 4 dan semester 5, setelah para mahasiswa memperoleh materi tentang
keteknikan di semester 1, 2, 3 dan 4, dan selanjutnya di semester 6 mahasiswa
melakukan PKL (praktek kerja lapangan) dengan sistem kelompok sesuai dengan produk
grafika yang akan ditekuni.
Di dalam mata kuliah sistem simulasi produksi grafika itu
materi penyajiannya ditekankan bagaimana mahasiswa menangani dan mengelola
order cetakan mulai dari awal sampai akhir, sehingga bobot manajerialnya lebih
menonjol. Tugas demikian pada umumnya di perusahaan-perusahaan percetakan
berperan sebagai perencana dan pengendalian produksi (PPC = Planning Production
and Controll) atau dalam istilah manajemen, sebagai middle manager yang
menentukan alur proses produksi.
Dari materi kuliah yang disajikan ini, diharapkan mahasiswa
mampu menyiapkan dan menyusun rencana produksi, mendesain produk, memilih bahan
dan alat/mesin produksi, menyusun jadwal produksi, melakukan pengendalian
proses produksi dan mengendalikan mutu produksi. Para
mahasiswa dituntut pula untuk mengestimasi apakah barang cetakan itu sebagai
barang cetakan yang diproduksi akan menguntungkan perusahaan atau sebaliknya.
Selain sebagai seorang perencana dan pengendalian produksi,
kemampuan yang diperoleh para mahasiswa itu dapat pula mendukung seseorang
sebagai estimator, tenaga pemasaran, dan apabila dibarengi dengan pengembangan
diri (melalui pengalaman dan menuntut pendidikan) akan sangat mungkin menjadi
manajer setiap bagian dan mungkin lebih tinggi lagi, atau sebagai seorang
wiraswastawan.
Teknologi Grafika Terus Berubah
Perkembangan teknologi dan pasar grafika yang terus berubah
cepat menjadikan para pelaku industri tersebut tertuntut harus bisa
menyesuaikannya. Apabila tidak, maka bisa jadi perusahaan itu akan kehilangan
daya saing. Wagiyanto, pemilik usaha percetakan CV Karangasem, mengatakan
pameran grafika bisa memberikan informasi soal perkembangan industri grafika
terbaru. Berbagai ragam informasi yang diterima antara lain, tren produk,
pemasaran, karakter konsumen, hingga teknologi produksi. Perkembangan itu
lantas dibandingkan dengan kemampuan yang sudah dimiliki perusahaan. Bila jauh
tertinggal, maka sudah saatnya perusahaan mengejar ketertinggalan itu. ”Kalau
kita amati perkembangan mesin-mesin produksi grafika, terlihat peningkatan
teknologi yang pesat. Misalnya saja dari sisi waktu, kini banyak mesin yang
menawarkan proses cetak yang hanya dalam hitungan menit. Dengan adanya
teknologi maju itu, konsumen bisa memilih industri grafika yang bisa mengerjakan
dengan cepat. Kalau perlu ditunggu,” katanya Senin (23/4). Faktor waktu memang
menjadi daya tarik bagi industri grafika, di samping juga tarif yang murah.
Harga pokok produksi bisa ditekan dengan penggunaan alat berteknologi terbaru.
Banyaknya perusahaan sejenis menjadikan mereka berlomba-lomba menawarkan diri
dengan pelayanan yang terbaik. Untuk mendapatkannya tentu dengan perusahaan
harus berinvestasi teknologi terbaru. ”Apalagi, saat ini, perusahaan leasing
banyak yang berminat membidik sektor industri ini. Bahkan melalui Persatuan
Perusahaan Grafika Indonesia (PPGI) Jateng akses pembiayaan ini menjadi mudah”.
Selama ini, Wagiyanto menekuni usaha jasa percetakan Lembar Kerja Siswa (LKS)
dan lembar ujian siswa. Jenis usaha itu tentunya memiliki pelanggan tetap.
Meski demikian bukan berarti ia bisa santai dengan hanya menunggu order. Ia
tetap proaktif mencari sasaran konsumen untuk terus memperluas pasar. Salah
satunya dengan melakukan jemput bola. Pameran grafika ”Print2Pack” yang digelar
PPGI Jateng tersebut akan digelar di PRPP Convention Center Semarang 26-28
April mendatang.
Pengantar Robotika
Amerika Siapkan Polisi Robot
Jakarta
- Perusahaan robotik Amerika Serikat (AS), iRobot, telah mengumumkan kerja sama
dengan Taser yang merupakan perusahaan pembuat senjata tidak mematikan.
Vnunet yang dikutip detikINET, Rabu (4/7/2007) melansir, kolaborasi ini
bertujuan untuk mengembangkan robot khusus untuk pasukan kepolisian. Meski
awalnya dikembangkan di AS, iRobot juga berencana memasarkan robotnya untuk
kepolisian di negara lain.
Kedua perusahaan tersebut kini baru saja menyelesaikan
pembuatan prototype robot berukuran kecil yang mampu membawa tas ransel dan
dilengkapi dengan perangkat Taser X26 yang mampu menembakkan 50.000 Volt aliran
listrik dari jarak 15 kaki.
Mantan Vice Admiral Angkatan Laut AS Joe Dyer, yang saat ini
menjabat presiden iRobot Government & Industrial Robots mengatakan,
perangkat tambahan yang diberikan oleh Taser akan membuat robot yang mereka
kembangkan mampu untuk diadopsi para penegak hukum.
“Tambahan tekologi dari Taser ke dalam platform iRobot akan
menyediakan peralatan penting bagi SWAT, penegak hukum dan militer untuk
membantu dalam menangani beragam situasi berbahaya,” ujarnya.
Tentara AS saat ini juga sudah menggunakan ratusan
tipe robot di daerah konflik seperti di Irak dan Afghanistan, untuk meminimalisir
jatuhnya korban jiwa tentara mereka yang lebih banyak. Namun, untuk robot
terbaru yang akan dikembangkan rencananya hanya akan digunakan untuk membantu
kinerja kepolisian lokal.
Sedikit bocoran mengenai kemampuan robot ini, yaitu mampu
untuk digerakkan di dalam gedung yang dikendalikan dari jarak jauh dan di masa
depan diharapkan dapat bergerak secara otomatis.
PENS-ITS Menyiapkan Pencipta Robot melalui Pendidikan
Mekatronika
Perkembangan industri yang pesat menuntut ketersediaan
sumber daya manusia yang menguasai teknologi otomatisasi alias robot. Kini,
kebutuhan itu mulai direspons kalangan perguruan tinggi. Caranya dengan membuka
pendidikan teknik mekantronika.
BAYANGKAN ketika seorang ahli mesin ditantang mengoperasikan
motor dengan tegangan 3 ribu volt dan arus 2 ribu ampere secara manual. Pasti
dia tidak sanggup mengontrol daya sebesar itu tanpa bantuan komputer. Atau
ketika seseorang yang ahli di bidang elektronika ditantang hal yang sama.
Mungkin dia langsung mundur karena melihat mesin-mesin sebesar gajah. “Yang
akan tetap maju adalah ahli mekantronika, yakni mekanik dan elektronika. Dialah
yang mampu menguasai otomasi,” tutur Dr Ir Endra Pitowarno M.Eng, ahli robotika
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)-Institut Teknologi Sepuluh
Nopember (ITS), menyudahi ceritanya.Mekantronika, bidang khusus yang membahas
mengenai otomatisasi (atau yang sering disebut otomasi dalam dunia teknik) kini
kian dibutuhkan. Suka tak suka, Indonesia
juga harus mulai bergerak ke arah itu. Oleh karenanya, perguruan tinggi (PT)
sebagai lembaga pendidikan dituntut untuk mampu menghasilkan ahli-ahli
otomasi.Di tanah air, belum banyak PT yang memiliki kekhususan bidang mekantronika.
Sebuat saja Universitas Indonesia (UI), Politeknik Manufaktur Bandung, serta
yang baru saja membuka program studi (prodi) tersebut PENS-ITS. Institut
Teknologi Bandung (ITB) masih merintis untuk membuka program serupa dalam
bentuk S-1.Menurut dosen senior Fakultas Teknik UI, Dr Ir Wahidin Wahab, prodi
teknik mekantronika yang berada di bawah jurusan teknik mesin tak begitu
populer. Banyak mahasiswa teknik mekantronika yang setelah lulus malah bekerja
menangani masalah manajerial di perusahaan. “Mereka masih mengejar gengsi dan
gaji,” katanya. Tren tersebut berlangsung beberapa tahun yang lalu. Apalagi
ketika ada larangan dari pemerintah dalam menggunakan tenaga mesin sebagai
pengganti manusia beberapa tahun silam. Kini, aku Wahidin, tren itu memang mulai
berubah. Kian banyak yang tertarik dengan dunia otomatisasi atau robotika. Tak
sedikit remaja yang tergila-gila mengutak-atik kit untuk membuat
robot.Pernyataan Wahidin diamini oleh Dr Muljowidodo, ketua laboratorium
otomasi dan robotika ITB. Menurut dia, indikasi tersebut sebenarnya sangat
positif. Namun, yang harus lebih diperhatikan adalah kurikulum dan
penerapannya. Robot yang dihasilkan harus berguna dan benar-benar dibutuhkan
oleh masyarakat kita. “Itu yang akan menjadi nilai tambahnya. Mungkin saja
kebutuhan kita dan Singapura berbeda. Sehingga, hanya orang kita yang dapat
memenuhi kebutuhan kita,” ungkap Muljo ketika ditemui pada final Kontes Robot
Indonesia (KRI) dan Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI) kemarin.Dua poin yang
diungkapkan oleh Muljo tersebut yang coba dilaksanakan PENS-ITS. Sebagai
politeknik yang baru membuka prodi tersebut, PENS-ITS menetapkan kurikulum yang
berbeda. Endra, yang juga menjabat sebagai ketua prodi teknik mekantronika
PENS-ITS, mengatakan bahwa kurikulum yang dilaksanakan mahasiswanya adalah
kurikulum hasil perkawinan Amerika Serikat (AS) dan Jepang.Hal itu diambil
PENS-ITS terutama setelah mempelajari prodi teknik mekantronika di beberapa PT
di Indonesia yang memiliki. Dia sependapat dengan Muljo, bahwa mahasiswa mekantronika
harus mampu menjawab kebutuhan masyarakat. Oleh karena itu, mereka diberi
keseimbangan antara teori dan praktik.Itulah salah satu alasan mengapa PENS-ITS
memadukan kurikulum AS (yang diadopsi dari Massachusetts Institute of
Technology) dan Jepang (yang diadopsi dari Tokyo Institute of Technology).
Endra mengatakan, kurikulum AS cenderung memperdalam teori. Berbeda dengan
Jepang yang ketika teori baru setengah matang lantas tak tahan untuk langsung
digarap. “Untuk itu kami memadukan kedalaman teori dan semangat untuk langsung
menggarap,”’ tegas pria yang rajin menulis buku mengenai robotika tersebut.
Menurut dia, mahasiswa harus sering diajak melihat kebutuhan masyarakat saat
ini. PENS-ITS memiliki satu mata kuliah untuk mengakomodasi hal itu. Misalnya,
satu mata kuliah (yang mereka contoh dari MIT) mewajibkan mahasiswa
berkompetisi membikin robot. Namanya, mata kuliah robot competition.Tak cukup
sampai di situ, pada akhir kuliah mereka harus mampu menghasilkan suatu karya
pada akhir berbentuk. Hanya, Endra menekankan, tentu bukan hanya robot seperti
yang dibayangkan kebanyakan orang dengan tangan, kaki, dan mungkin juga
kepala.Robot yang dimaksud mungkin saja berbentuk segala rupa. Misalnya lengan,
untuk memasang beberapa organ tertentu dalam kapal yang tak mungkin dilakukan
manusia. Nah, karena PENS-ITS berkonsentrasi pada tiga bidang, ground robotic
vehicle (darat), under water robotic vehicle (dalam air, misalnya kapal selam
tanpa pengemudi), dan unman aerial (udara) maka mereka juga akan menghasilkan
alat-alat tersebut. “Perguruan tingi di dalam negeri harus rajin bekerja sama
dengan perguruan tinggi di mancanegara. Kami sendiri ada kerja sama dengan
Jepang. Kami membikin ICT management disaster risk,” katanya. Mereka akan
bekerja, antara lain, untuk membuat helikopter tanpa awak. Helikopter tersebut
dipergunakan saat mengevakuasi korban bencana alam. Selain robot-robot berskala
besar seperti itu, Endra mengatakan bahwa mahasiswa juga dituntut mampu
mencipatakan robot yang aplikatif untuk kebutuhan industri.
Robot Pintar Main Biola
Liputan6.com, Tokyo:
Jepang terkenal sebagai negara yang paling maju dalam pengembangan robot.
Sebanyak 370 ribu robot pada 2005 telah digunakan Jepang untuk kepentingan
industri. Belum lama ini, berbagai produk robot terbaru digelar di sebuah
pameran di Tokyo,
Jepang.
Salah satu robot yang ditampilkan dalam pameran itu di
antaranya robot pintar yang bisa bermain biola. Robot yang bisa bermain violin
ini menjadi pusat perhatian pengunjung pameran karena bisa menekan senar dan
mengayunkan bow dengan koordinasi yang sempurna.
Pameran ini juga menampilkan pertarungan antara robot yang
dikendalikan penciptanya melalui remote control. Pertarungan antarrobot ini
mengingatkan adegan film Hollywood Transformers. Dua robot yang dinamakan King
Kizer dan Aerobattler Mon akhirnya berjumpa di final. Robot King Kizer yang
hanya berukuran 40 sentimeter akhirnya keluar sebagai pemenang setelah
menjatuhkan Aerobattler Mon.
Robot humanoid terbaru
ROBOT humanoid banyak dihasilkan di negara maju sebagai satu
cara untuk membantu mereka yang memerlukan misalnya mereka yang kehilangan
anggota tubuh semasa kemalangan.
Baru-baru ini tiga jenis robot humanoid telah dipamerkan
semasa American Association for The Advancement of Science (AAAS) di
Washington, Amerika Syarikat (AS).
Ini boleh dikatakan satu langkah besar apabila tiga mesin
humanoid yang boleh berjalan seperti manusia diperkenalkan.
Ketiga-tiga robot berkenaan bukan saja boleh bergerak
seperti manusia tetapi juga menghayun tangan serta dilengkapi dengan bebola
mata.
Robot pertama dari Institut Teknologi Massachusetts (MIT)
yang dinamakan Toddler kerana gayanya berjalan seperti bayi baru bertatih.
Toddler dilengkapi dengan otak yang kurang daripada seekor
semut tetapi masih boleh belajar perkara-perkara baru.
Robot kedua, Denise merupakan hasil rekaan penyelidik
Universiti Delft, Netherland pula setinggi wanita.
Robot ketiga pula hasil rekaan Universiti Cornell pula boleh
membengkokkan badan untuk mengutip barangan yang terjatuh di hadapan mereka.
Ketiga-tiga robot berkenaan hampir sama efisien dengan
manusia kerana menggunakan tenaga untuk mengangkat kaki dan graviti akan
menarik kaki ke lantai.
Sebelum ini tidak banyak kajian yang berjaya menghasilkan
robot yang dapat berjalan seperti manusia.
Robot memerlukan tenaga yang minimum untuk berjalan di
permukaan mendatar atau menuruni cerun tetapi motor yang lebih besar diperlukab
bagi kuasa memanjat tangga, berlari dan melompat.
Robot Terkecil di Dunia
Sanyo (perusahaan elektronik terkemuka) dan TOMY (perusahaan
mainan) baru saja meluncurkan i-SOBOT yaitu robot terkecil di dunia.
Robot ini menggunakan 3 buah baterai AAA ENELOOP (salah satu
terbaik di dunia).
Robot ini dapat diprogram dan dikendalikan dalam jarak
tertentu dan juga dapat menerima perintah secara lisan (sampai dengan 10
perintah).
Tertarik?
Rencananya i-SOBOT akan diluncurkan pada bulan Oktober
dengan harga yang cukup masuk akal yaitu sekitar Rp. 2,3 jutaan (30.000 Yen).
Dan pastinya, i-SOBOT dinobatkan sebagai robot terkecil di
dunia oleh Guinness Book of Records
web design and animation
Bikin Web Mudah!!!
Kalo kita usul ke klien,”Pak, saya ada usul buat website…”
Kadang, kalimat kita belom beres, dia bilang,”Oooh, gak usah. Website kita udah
ada. Tuh, si Joni anak IT yang buat. Dia kebetulan emang hobby maen internet…”
Bego bener kalo kita orang iklan ngejawab,”O, ya udah, Pak. Dia jago ya?”
Hewlett-Packard di Amerika, yang notabene perusahaan IT
ultra canggih dan super gede kapitalisasi pasarnya, masih outsource untuk bikin
website perusahaan mereka. Mereka tau bahwa bikin website bukan urusan hobby,
tapi kapabilitas inter-discipline sebuah tim.
Nggak efisien juga kalo mereka punya tim internal IT
sekaligus jadi tim web developer . Sama aja tim in-house agency — mana ada sih
yang bener-bener bagus? Ada
juga klien ngomong,”Bikin website? Bukannya gampang? 3 hari juga jadi sama tim
IT saya.” Itu kaya klien ngomong,”Masang iklan? Kalo gak salah gampang. Tinggal
bikin desain, simpen di CD, trus kirim ke bagian iklan media. Beres.”
Dia pikir, pasang iklan itu kaya pasang dop mobil kali. Gitu
juga urusan website. Orang masih sering mikir, “Gampang”. Padahal buat bikin
website yang bagus, ada banyak unsur, mulai dari communication design,
information design, interface design, web technology design dan bahkan bisa
sampe ke experience design. Bikin website yang efektif musti ngerti psychology,
mass communication, copywriting, interactive design dan graphic design. Kalo
orang IT internal bisa semuanya, berarti ada dua kemungkinan: dia punya 5 gelar
graduate dan postgraduate sekaligus, atau dia sok tau aja. Website itu urusan
orang komunikasi, orang media, orang kreatif dan sebagainya — bukan cuma urusan
orang IT.
(Copyright BegonyaOrangIklan.com, dikutip dari Montan trus
ambil langsung ke situsnya)
Lagi-lagi montan ‘marah-marah’ di blognya. Jadinya
tergelitik lagi deh buat ngisi web di dinihari ini.
Di awal saya belajar web (mungkin sekitar 1997-98an deh),
saya di ejek habis sama teman saya. Bikin web sih, anak SD juga udah pada bisa.
Tulis aja di Words habis save as HTML kan
jadi web. Panas hati? … jelas! Cuma ilmunya masih belum nyampe tuh waktu itu.
Tapi dalam hati saya, saya percaya akan keajaiban web.
Saya setuju aja sama tulisan Montan. Habit orang kita ngurus
web emang gak ada. Tapi jadi pengen mengemukakan isi pikiran sendiri nih:
“Content is King”. Ini semboyan lama. Isi adalah segalanya,
pengunjung harus menerima ’sesuatu’ dari situs. Tidak sekedar design cakep dan
programming hebat. Isi yang selalu up-to-date akan membuat pengunjung selalu
mendapat informasi baru. Ini tugas yang paling sering dilupakan pemilik web
sama situsnya. Tapi percaya atau tidak, situs konsultan web sendiri banyak yang
jarang di update lho? Atau mungkin ‘terlupakan’ karena banyak proyek?
“Sisipkan URL anda di Media non Web”. Yang paling salah
dalam masalah web, tidak adanya cross-link atau penghubung antara web dengan
promosi di media cetak, brosur, dan media lainnya. Web gak bisa disodorin kayak
koran atau TV. Orang harus punya akses internet dan kebetulan ingat alamat web
kita. Jadi mulailah rajin menuliskan alamat situs di brosur, media cetak dan
media iklan lain-lain.
“Beriklanlah di Web”. Ini juga yang jarang dilakukan atau
mungkin lebih tepat paling susah dilakukan. Media yang biasa dipasangi iklan
(seperti detik.com halaman utama) udah penuh duluan. Harus nunggu berapa bulan
baru bisa masuk di detik halaman utama. Masih banyak yang kurang sadar bahwa
search engine seperti Yahoo dan Google juga menyediakan space iklan (biasanya ada
di kanan hasil search). Ini mungkin malah lebih efektif ketimbang nunggu. Coba
deh masuk ke AdWords. Hitungan iklan berdasarkan klik, bukan kemunculan. Jangan
lupa juga kita harus mendaftarkan situs kita di search engine.
“Strategi yang benar”. Web menyediakan space yang banyak dan
bisa selalu up-to-date untuk informasi detail dari produk/jasa anda. Bandingkan
dengan iklan di media lain. Ini kelebihannya. Jadi buatlah strategi yang tepat
untuk pembuatan web. Tidak bisa disamakan dengan kerjaan orang Advertising,
dengan space terbatas harus membuat orang ingat akan produk/jasa.
“Web Development tidak sama dengan IT Development”. Sama lah
kira-kira sama di atas. Fokusnya sudah jelas beda. Yang satu menyediakan
informasi penting untuk manajemen dan internal, yang satu lagi menyediakan
informasi untuk khalayak umum. Untuk perusahaan, yang pertama jelas jauh lebih
penting dibanding yang kedua, karena strategi perusahaan sangat ditentukan oleh
seberapa hebat hasil olahan orang-orang IT ini. Enggak aneh kalau di atas, HP
dan perusahaan besar lainnya masih outsourcing untuk masalah web mereka.
Ngapain buang-buang source buat kerjaan yang bukan fokus kerjaan mereka?
“Bisa jualan Online”. Untuk Indonesia masih belum terlalu tepat
sebenarnya. Toko online masih harus berkutat sekarang dengan masalah fraud.
Beberapa toko sukses di Indonesia,
selalu mengupdate situsnya dengan harga baru. Tapi pembeli di Indonesia lebih
senang mampir ke toko fisik untuk memegang-megang dahulu barang yang mau
dibelinya. Saya salut dengan JPC Kemang. Pemiliknya sadar betul sama kondisi
ini. Tiap hari, di tokonya yang kecil, dia selalu update informasi dan harga
terbaru melalui laptop yang tersambung terus menerus ke internet. Di situsnya
tidak ada keranjang belanja, karena dia yakin pembelinya akan selalu mengecek
harganya yang selalu kompetitif di website, lalu membuat pesanan via
telepon/fax atau bahkan datang sendiri ke tokonya di kawasan Kemang. Jadi JPC
nih jualan online atau bukan ya?
Computer Animation
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak
melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan
animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun
grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer
itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti filem.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, imej dipaparkan pada
skrin komputer dan diganti dengan imej baru yang seiras gambar sebelumnya
dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan
melalui televisyen dan filem.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit
bagi seni animasi gerak pengun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin
komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut,
pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya,
animasi dihasilkan.
Menggunakan fitur animasi di website dengan tepat
Saat ini animasi di website bukanlah hal aneh lagi. Semenjak
pertama kali animasi populer dengan format animasi gif, sampai dengan format
animasi lain yang berkembang. Animasi flash yg dikembangkan oleh Macromedia
adalah salah satu yang populer utk menyajikan visualiasi animasi dan multimedia
karena fiturnya yang lengkap, mulai dari animasi sederhana sampai aplikasi
interaktif berupa game dan aplikasi komplek mampu dihasilkan oleh teknologi
flash. Tapi tahukan anda dengan menggunakan nya secara sembarangan dan tidak
tepat justru akan membuat website anda akan kehilangan visitor, dan pada
akhirnya kehilangan tujuan untuk apa website anda dibuat.
Animasi atau fitur multimedia yang diletakkan di website
anda seharusnya bertujuan tidak lebih dari untuk menyajikan informasi yang
lebih detail kepada pengunjung situs anda, tidak lebih dari itu. Sebagai
contoh, jika anda menjual mobil di website, anda bisa menambahkan tampilan
animasi 3D struktur mobil yang anda jual. Dengan demikian pengunjung website
dapat lebih melihat secara detail eksterior dan interior dari mobil yang anda
jual secara tiga dimensi. Contoh lain, sebuah group band yang ingin menampilkan
preview lagu-lagu dari album yang akan mereka rilis. Dengan demikian para fans
dari band tersebut dapat sedikit menerka bagaimana isi dari album yang akan
mereka rilis.
Dari contoh sederhana diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa
animasi bertujuan utk memperkaya informasi yag berguna bagi pengunjung website
kita, dan bukan sekedar menarik perhatian, sekedar trend karena website
kompetitor menggunakan animasi, dan sebagainya. Animasi di website seharusnya
dilihat sebagai bagian dari sebuah content yang menyatu dan memberikan manfaat
bagi pengunjung bukannya justru membuat pengunjung utk malas melihat website
anda.
Manfaat membuat website??banyak coy!!
Meningkatkan posisi image anda (baik perusahaan/toko/lembaga
anda).
Meskipun internet sudah mendunia, tetapi banyak perusahaan
yang bahkan belum memiliki website. Dengan membuat website untuk usaha anda,
anda sudah berada selangkah di depan competitor anda yang belum memiliki
website. Dengan ini akan menunjang image dari perusahaan anda di mata pelanggan
dan calon pelanggan anda.
Mengonlinekan usaha anda
Membuat sebuah usaha menjadi online tidak sekedar membuat
website dan dikunjungi hanya bebrapa pengunjung dalam setahun. Banyak faktor
yang harus dipersiapkan, dalam hal ini kami tidak hanya membuatkan anda
website. Kami akan menjadikan bisnis anda online dan mengoptimalkan situs anda
dengan fitur-fitur yang kami sediakan.
Siap untuk melakukan transaksi online.
Meskipun di Negara Indonesia transaksi online masih
kecil nilainya dibandingkan dengan Negara lain, semakin cepat anda memutuskan
untuk mendukung sistem secara online maka akan semakin cepat anda mengetahui
seluk-beluk , manfaat maupun resiko yang ada dari teknologi baru ini. Semakin
matang anda melakukan bisnis online, tingkat kepercayaan pelanggan akan semakin
baik dan tentu saja memudahkan bisnis anda secara keseluruhan.
Meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan
Melalui website anda dapat memberikan inforamasi secara
cepat kepada palanggan anda. Baik berupa informasi produk ataupun dukungan
terhadap produk yang sudah dibeli.
Mendapatkan pelanggan baru.
Salah satu kunci utama suksesnya sebuah website adalah
website mampu menarik sebanyak mungkin pengunjung dan semaksimal mungkin
menjadikan para pengunjung sebagai pelanggan anda.
BERAPA GAJI WEB DESAIN???
wek ek ek ek ek..
Apa yang mereka ketahui tidak sepenuhnya benar, namun
sebenarnya hanya sebagian kecil saja kuli IT di Indonesia yang memiliki
fasilitas kerja seperti yang disebutkan diatas. Banyak diantara pekerja IT
bahkan menerima gaji UMR atau bahkan dibawah itu, sungguh menyedihkan. Belum
lagi pekerjaan-pekerjaan yang dibebankan seringkali melebihi kapasitas
seharusnya.
Membicarakan gaji standar di Indonesia memang akan menjadi dilema
tersendiri, ditengah ketatnya persaingan dan banyaknya resource baru yang
menjadi saingan kita, mau tidak mau kita banting harga guna mendapatkan
pekerjaan. Oh… Nasib.
Ada
satu bacaan menarik yang patut Anda simak mengenai standard gaji pekerja IT di
Indonesia. Sebuah survey yang dilakukan oleh Kelly Services Indonesia yang
melakukan survey pekerja di berbagai bidang di Indonesia, termasuk Teknologi
Informasi.
Cukup menarik menilik nilai yang terdapat pada hasil survey
tersebut. Karena nilai minimun standard gaji jauh diatas gaji sebenarnya yang
sering diterima oleh desainer Web pada umumnya di beberapa kota selain jakarta. Pada survey tersebut mencantumkan
gaji Rp. 4.000.000 - Rp. 6.000.000, angka yang diatas rata-rata menurut saya
untuk seorang desainer Web yang ada di Indonesia.
Banyak hal yang perlu dipertanyakan pada hasil survey ini,
seperti lama bekerja, jabatan (senior designer atau junior designer), apakah
sudah termasuk tunjangan (fasilitas) atau belum.
Saya pribadi sering kali bertanya kepada teman-teman yang
yang bekerja diberbagai perusahaan, yang rata-rata mereka mendapatkan gaji pada
kisaran 3 juta rupiah tiap bulannya untuk kota
Jakarta. Lain
halnya dengan di kota
lain, di Bandung, rata-rata desainer dibayar dengan gaji 1-2 juta rupiah tiap
bulannya. Tentu saja pendapat saya ini bukan sebagai referensi resmi, hanya
sebagai gambaran kasar saja mengenai gaji seorang desainer web di Indonesia
bila mengacu kepada hasil survey Kelly Services Indonesia.
e-learning
About e-learning
kin bertambah banyak jumlah perguruan tinggi di berbagai
negara yang menyajikan materi perkuliahan secara elektronik, baik sebagai
pelengkap maupun pengganti pembelajaran tatap muka. Beberapa perguruan tinggi
menyelenggarakan kegiatan pembelajaran elektronik sebagai suplemen (tambahan)
terhadap materi pelajaran yang disajikan secara reguler di kelas (Wildavsky,
2001; Lewis, 2002). Namun, beberapa perguruan tinggi lainnya menyelenggarakan
e-learning sebagai alternatif bagi mahasiswa yang karena satu dan lain hal
berhalangan mengikuti perkuliahan secara tatap muka. Dalam kaitan ini,
e-Learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi mahasiswa.
Beberapa perguruan tinggi di luar negeri, misalnya Kanada,
telah menjadikan pembelajaran elektronik sebagai salah satu alternatif pembelajaran
yang dapat dipilih oleh mahasiswa. Artinya, seluruh kegiatan perkuliahan
diikuti oleh mahasiswa melalui pemanfaatan internet, mulai dari pendaftaran
diri untuk mengikuti kuliah, konsultasi akademik, penyelesaian tugas-tugas dan
penyerahannya, sampai dengan evaluasi kegiatan belajar mahasiswa. Dengan
demikian, mahasiswa dapat memilih apakah akan mengikuti kegiatan kuliah secara
tatap muka, atau secara online, atau perpaduan keduanya. Masing-masing pilihan
ini dihargai sama secara akademik.
Kecenderungan untuk mengembangkan e-Learning sebagai salah
satu alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan
semakin meningkat sejalan dengan perkembangan di bidang teknologi komunikasi
dan informasi. Infrastruktur di bidang telekomunikasi yang menunjang
penyelenggaraan e-Learning tidak lagi hanya menjadi monopoli kota-kota besar,
tetapi secara bertahap sudah mulai dapat dinikmati oleh mereka yang berada di
kota-kota di tingkat kabupaten. Artinya, masyarakat yang berada di kabupaten telah
dapat “berinternet ria”.
Di samping peningkatan infrastruktur di bidang
telekomunikasi, baik ketersediaaannya dan cakupannya maupun kualitasnya,
lembaga-lembaga pendidikan dan pelatihan, terutama lembaga pendidikan tinggi,
tampak terus melengkapi dirinya dengan berbagai fasilitas yang memungkinkan
para “civitas academica”-nya memanfaatkan infrastruktur telekomunikasi yang
tersedia untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran dan pemberian
layananan kepada mahasiswa. Berbagai fasilitas yang dimaksud antara lain adalah
berupa pengadaan perangkat komputer (lab komputer), koneksi ke internet
(internet connectivity), pengembangan website, pengembangan Local Area Network
(LAN), dan pengembangan intranet.
Pemanfaatan teknologi telekomunikasi untuk kegiatan pembelajaran
di perguruan tinggi di Indonesia semakin kondusif dengan diterbitkannya Surat
Keputusan Menteri Departemen Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tahun 2001 yang
mendorong perguruan tinggi konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak
jauh (dual mode). Dengan iklim yang kondusif ini, beberapa perguruan tinggi
telah melakukan berbagai persiapan, seperti penugasan para dosen untuk (a)
mengikuti pelatihan tentang pengembangan bahan belajar elektronik, (b)
mengidentifikasi berbagai platform pembelajaran elektronik yang tersedia, dan
(c) melakukan eksperimen tentang penggunaan platform pembelajaran elektronik
tertentu untuk menyajikan materi perkuliahan.
Melalui kegiatan pembelajaran elektronik, siswa dapat
berkomunikasi dengan gurunya kapan saja, yaitu melalui e-mail. Demikian juga
sebaliknya. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa dengan guru
atau bahkan bersama-sama melalui papan buletin. Komunikasinya juga masih bisa
dipilih, mau secara serentak atau tidak (Soekartawi, 2002a, b). Melalui
e-Learning, para siswa/mahasiswa dimungkinkan untuk tetap dapat belajar
sekalipun tidak hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan belajar menjadi
sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para
siswa/mahasiswa. Kegiatan pembelajaran terjadi melalui interaksi siswa/
mahasiswa dengan sumber belajar yang tersedia dan dapat diakses dari internet.
Sehubungan dengan beberapa hal yang telah diuraikan di atas,
tulisan ini akan mencoba mengkaji tentang penyelenggaraan e-Learning sebagai
salah satu alternatif pembelajaran. Tulisan ini diharapkan dapat menjadi salah
satu acuan bagi lembaga-lembaga pendidikan atau pelatihan dalam merencanakan
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui media elektronik. Karena itu, di
dalam artikel ini dibahas antara lain pengertian tentang pembelajaran
elektronik (e-Learning), fungsi pembelajaran elektronik, manfaat pembelajaran
elektronik, penyelenggaraan pembelajaran elektronik, dan simpulan serta saran.
‘e-Learning Jangan Sampai Bernasib Seperti VoIP’
Ardhi Suryadhi - detikinet
ilustrasi (ist.)
Kuta, Bali - Semakin
meningkatnya teknologi dan implementasi program pembelajaran e-learning di
Indonesia, harus diikuti antisipasi yang cepat dari berbagai sektor. Jangan
sampai ia (e-learning-red) bernasib seperti Voice over Internet Protocol
(VoIP).
Hal itu dikemukakan oleh Kepala Pustekkom Departemen
Pendidikan Nasional Lilik Gani di sela-sela ajang ISODEL 2007 yang berlangsung
di Hotel Discovery Kartika
Plaza - Bali
— dari 13 hingga 15
November 2007.
“Kita harus mengantisipasi perkembangannya, jangan sampai
bablas. Sekarang saja korporat sudah mulai menggelar e-learning massal seperti
Garuda dan BI, mereka sudah bicara reduce cost bisa tiga kali lipat,” ujarnya
kepada beberapa wartawan.
Tapi bahayanya, lanjut Lilik, ketika di e-learning itu ada
sertifikasi dan dengan itu sudah diakui dunia, dikhawatirkan perkembangannya
tak diikuti dengan regulasi yang mengontrolnya. “Sehingga mereka berpikir, ‘lah
kita sudah bisa mencari kerja dengan sertifikasi ini’,” tukasnya.
Untuk itu Depdiknas menyelenggarakan ISODEL 2007, sehingga
dari ajang ini para pemangku kepentingan bisa sharing informasi dan melihat
best practice dari negara lain implementasi e-learning itu seperti apa.
“Kalau VoIP dulunya itu sebenarnya punya regulasi, tapi lalu
karena ada kontra dimana-mana ya jadinya digantung, padahal teknologinya terus
jalan,” imbuhnya.
Sehingga, dikatakan Lilik, jangan sampai e-learning ini
bernasib seperti VoIP dan pemerintah harus cepat mengantisipasi perkembangannya.
Mulai dari sisi teknologi, cara implementasi, kebijakan serta quality
assurance.
Gandeng Komunitas
Sementara itu untuk memperkaya konten e-learning tanah air,
pemerintah siap menggandeng komunitas penyedia konten. Selain itu, komunitas
diharapkan dapat membantu pemerintah dalam mengukur kualitas konten serta
memberi masukan dalam membuat kebijakan.
“Nah, nantinya kalau ada apa-apa tinggal kita lempar ke
komunitas dan mereka pasti cepat melakukannya. Karena konten e-learning kita
masih sedikit dan harus dikembangkan, seperti konten dalam mem-protect
material, animasi dibuat seperti apa dan yang lain. Jadi seperti partner
goverment lah,” ujar Lilik.
Sedangkan negara yang bisa dijadikan acuan bagi Indonesia
adalah seperti negara-negara di Kepulauan Pasifik dan Laut Karibia. Pasalnya,
dengan kondisi geografis yang berpulau-pulau kecil namun mereka berhasil
mengembangkan e-learning. “Mereka pembelajarannya distance leaning dan sudah
bukan antar pulau tapi sudah antar negara-negara kecil disana, sehingga karakteristiknya
mirip dengan kita,” tandasnya.
e-Learning dan Peran Manajemen
Keberadaan e-Learning dalam suatu institusi pendidikan
tinggi perlu dikelola secara baik dengan melibatkan peranan dan perhatian dari
segenap pimpinan dan manajemen organisasi karena pengelolaannya tidak hanya
menyangkut kegiatan dalam skala teknis saja melainkan pengelolaan organisasi,
administrasi, akademik dan sumber daya dengan kebijakan-kebijakan dan
perencanaan strategis yang mendukung.
Eksistensi dan kemajuan e-Learning selain sejalan dengan
kemajuan teknologi juga berhubungan dengan komitmen manajemen dan pimpinan
dalam menjaga kesinambungan program kerja e-Learning terutama yang erat
kaitannya dengan tujuan organisasi secara umum.
Universitas Padjadjaran telah menjalankan program e-Learning
lebih dari 5 tahun dengan berbagai pencapaian yang telah dilaksanakan. Beberapa
program yang telah dilaksanakan diantaranya pelatihan dosen dan mahasiswa,
layanan helpdesk, pengembangan konten e-Learning dan seminar-seminar e-Learning.
Pencapaian tersebut masih sebatas pemenuhan target program kerja tiap tahunnya
berdasarkan anggaran yang tersedia serta permintaan-permintaan khusus dari
fakultas dan/atau unit kerja lain.
Untuk lebih memantapkan langkah kedepan, perlu kiranya
keterlibatan manajemen dan pimpinan untuk merencanakan langkah strategis agar
kegiatan yang dilaksanakan dapat berkesinambungan, tepat sasaran dan secara
kelembagaan memiliki posisi dan pengakuan yang kuat dari berbagai pihak.
Perkembangan Software E-learning di Indonesia
Pengembangan software e-learning di Indonesia saat ini
tampak semakin banyak dilakukan baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk
kepentingan intern proses belajar-mengajarnya, maupun oleh para vendor
profesional untuk kepentingan komersial.
Di bidang pendidikan semakin banyak perguruan tinggi negeri
dan swasta di Indonesia
mulai mengembangkan dan mengimplementasikan e-learning untuk melengkapi pola
pembelajaran konvensional yang ada. Pengembangan pada umumnya dilakukan dengan
menjalin kerjasama dengan pihak ketiga sebagai implementator, integrator dan
penyedia layanan komunikasi. SDM intern di institusi tersebut lebih memfokuskan
pada pengembangan content atau materi pembelajaran yang akan disampaikan
melalui e-learning tersebut.
Salah satu contoh perkembangan e-learning di bidang
pendidikan seperti dilansir Detikinet (21/11/2005) :
Institut Teknologi Bandung (ITB) bersama dengan 20 puluh
universitas dari 11 negara di Asis yang tergabung di proyek School of Internet
(SoI) Asia, meluncurkan platform Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh
generasi terbaru, yang pertama di dunia menggunakan teknologi multicast IPv6.
Distance Learning dilaksanakan melalui perkuliahan, seminar, workshops, dan
event khusus, baik secara real-time (langsung), maupun secara archived
(terekam). Universitas-universitas yang jadi anggota, saling berbagi
pengetahuan dan tenaga pengajar untuk keperluan mahasiswa-mahasiswa di 20
universitas ini
Untuk kepentingan komersial, semakin banyak pengembang
software di Indonesia
yang mengembangkan produk-produk software pembelajaran interaktif yang dapat
mendukung e-learning. Beberapa produk yang ada di pasaran dikembangkan dengan
konsep yang beragam. Beberapa produk dikembangkan dengan mengacu pada kurikulum
pendidikan formal yang berlaku sehingga produk tersebut diharapkan dapat
diterapkan dan dimanfaatkan di institusi pendidikan formal mulai dari
pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi. Pengembang lain memilih
mengembangkan produk pembelajaran dengan materi yang bersifat lebih umum.
Beberapa contoh produk software pembelajaran di Indonesia :
• Pesona Fisika dan Pesona Matematika untuk SMP, SMA dari
Kuantum Inti Dinamika
• Belajar Matematika Bersama Mr.Sicerdas untuk SD-SMP-SMA
dari Wahana Komputer
• Software EduGames Maximize Studio untuk tingkat SD
• Software Anak Cerdas dari Akal Interaktif
• Software Tutorial Komputer dari BambooMedia, dll
Di bidang opernsource, terdapat pula penyedia content
e-learning yang saat ini semakin berkembang dan semakin banyak dimanfaatkan yaitu
IlmuKomputer.com. Situs e-learning nirlaba ini dikembangkan secara opensource,
sehingga pembelajar dapat mengakses dan mendownload material-material tutorial
seputar dunia komputer secara gratis.
VIII. Perkembangan Selanjutnya
Untuk masa mendatang, perkembangan e-learning di Indonesia
diyakini akan semakin pesat. Terlebih dengan kondisi perekonimian masyarakat
yang semakin terpuruk karena dampak kenaikan BBM dan tingkat inflasi yang
sedemikian tinggi.
E-learning akan semakin banyak diimplementasikan di universitas-universitas
di tanah air. Di sektor korporat, diawali dari perusahaan-perusahaan besar PMA
maupun PMDN akan mulai menerapkan kebijakan distance-learning atau pembelajaran
jarak jauh untuk pelatihan bagi para eksekutif dan karyawannya, untuk memangkas
biaya overhead pelatihan yang tinggi.
Meningkatnya kebutuhan implementasi dan resource e-learning,
akan semakin menarik dan mendorong pengembang-pengembang lokal untuk menekuni
bidang ini. Produk-produk software pendukung e-learning baik pengembangan
content maupun software pengelola e-learning (LMS) akan semakin bermunculan,
demikian juga perusahaan yang menyediakan jasa implementator.
Bagaimana perkembangan di dunia, dari hasil riset dapat
diketahui gambaran pertumbuhan implementasi e-learning di dunia menurut IDC
(International Data Corporation) : total pasar untuk pelatihan di sektor
korporat sebesar US$66 miliar, dan rata-rata akan meningkat 5% per tahun.
Termasuk di dalamnya pasar pelatihan korporat dengan basis on-line web training
akan meningkat dari $2 miliar di tahun 2003 ke $11.5 miliar di tahun 2005.
Kemudian untuk sisi teknologi, software-software e-learning
akan dikembangkan mengarah ke konsep Rapid-Development, yaitu pengembangan
materi yang mudah dan cepat. Berbagai fitur dan fasilitas yang interaktif dan
lengkap akan mempermudah dan mempercepat kita dalam mendesain, menyusun dan
mengembangkan berbagai materi pembelajaran untuk mendukung e-learning.
Apa manfaat e-learning bagi Anda?
Semakin banyak perusahaan dan individu yang memanfaatkan
e-learning sebagai sarana untuk
pelatihan dan pendidikan karena mereka melihat berbagai
manfaat yang ditawarkan oleh
pembelajaran berbasis web ini. Dari berbagai komentar yang
dilontarkan, ada tiga persamaan dalam hal manfaat yang bisa dinikmati dari e-learning.
Fleksibilitas. Jika pembelajaran konvensional di kelas
mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam
ini bentrok dengan kegiatan rutin siswa), maka e-learning memberikan
fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa
tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan,
e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke Internet. Bahkan,
dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon selular
jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat juga sudah
menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional dan cafe-cafe
tertentu), dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu istirahat makan
siang sambil menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan waktu untuk
mengakses e-learning.
“Independent Learning”. E-learning memberikan kesempatan
bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing,
artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan
akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya
terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik
minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah
ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa
mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah
diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi
instruktur, nara
sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu.
Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi
di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang
merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar
lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.
Biaya. Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran
dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga
dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain
biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama
jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi
pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya
instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama
pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya:
penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP). Dalam
hal biaya finansial William Horton (Designing Web-Based Training, 2000)
mengutip komentar beberapa perusahaan yang telah menikmati manfaat pengurangan
biaya, antara lain: Buckman Laboratories berhasil mengurangi biaya pelatihan
karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000; Aetna berhasil menghemat USD 3
juta untuk melatih 3000 karyawan; Hewlett-Packard bisa memotong biaya pelatihan
bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu diperbaharui, dari
USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta; Cisco mengurangi biaya pelatihan per karyawan
dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang. Biaya non-finansial yang
bisa dihemat juga banyak, antara lain: produktivitas bisa dipertahankan bahkan
diperbaiki karena pembelajar tidak harus meninggalkan pekerjaan yang sedang
pada posisi sibuk untuk mengikuti pelatihan (jadwal pelatihan bisa diatur dan
disebar dalam satu minggu ataupun satu bulan), daya saing juga bisa
ditingkatkan karena karyawan bisa senantiasa meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan yang berkaitan dengan pekerjaannya, sementara bisa tetap melakukan
pekerjaan rutinnya.
e-business
What is E-Commerce and E-Business ?
Saat ini dunia perdagangngan tidak lagi dibatasi dengan
ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangngan
mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan instan sesuai dengan
permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut maka kini muncul
transaksi yang menggunakan media Internet untuk menghubungkan antara produsen
dan konsumen. Transaksi melalui Internet ini lebih dikenal dengan nama
E-Commerece dan E-Business.
Secara umum E-commerce dapat diartikan sebagai segala bentuk
transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service)
dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan
di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan
bisnis. Kesimpulan: “e-commerce is a part of e-business”.
E-Commerce
: merupakan satu set dinamis teknologi , aplikasi dan proses
bisnis yang menghubungkan perusahaan , konsumen dan komunitas tertentu melalui
transaksi elektronik dan perdagangan barang , pelayanan dan informasi yang
dilakukan secara elektronik.
E-Business
: merupakan kegiatan bernisnis di Internet yang tidak saja
pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama
dengan rekan bisnis (bail individual maupun instansi).
agar tidak bingung berikut ini contoh penerapan e-bussiness.
CONTOH PENERAPAN E-BUSINESS :
Sebuah Perusahaan X merupakan perusahaan meubel kayu, yang
membutuhkan kayu sebagai bahan baku
atau bahan dalam pembuatan meubelnya, maka di perlukan Perusahaan Y yang
merupakan supplier kayu. Dimana Perusahaan Y tersebut adalah rekan kerja bagi
perusahaan meubel tersebut dan sebagai SCM bagi perusahaan meubel. Perusahaan Y
akan meyediakan kayu yang dibutuhkan oleh Perusahaan X. Kemudian Perusahaan X
membentuk CRM yang dinamakan Bagian Pelayanan Customer, dimana CRM ini
berfungsi untuk melayani customer dalam hal penjualan produk Perusahaan X
kepada customer dan sebagai database customer. Dengan informasi ini maka pihak
manajemen dan pemasaran bisa mempelajari kebutuhan pelanggan secara detail dan
mampu untuk merencanakan produk atau membuat penawaran kepada para pelanggan
atau juga mengetahui secara detail produk-produk lain apa saja yang sudah
dibeli oleh pelanggan. Lalu perusahaan X juga membentuk ERP untuk terciptanya
optimalisasi dalam pengelolaan sumber daya yang dimiliki perusahaan, misalnya
dalam hal informasi, biaya, tenaga kerja, material, bahan baku, mesin-mesin produksi, produk jadi, dan
lain sebagainya. Keseluruhan dari penggunaan SCM, CRM dan ERP dalam perusahaan
X dapat dikatakan sebagai sebuah sistem E-business dalam kegiatan
perusahaannya.
MANFAAT e-business
Tujuan implementasi e-Business adalah untuk mendukung
efisiensi dan integritas pengelolaan data Sumber Daya Manusia, Keuangan, Supply
Chain Management / Logistic Management. Selain itu juga berfungsi sebagai
sarana komunikasi & informasi bagi publik dan stakeholder lainnya. Dengan
berbasiskan internet, sistem ini dapat diakses dimana saja sesuai dengan hak
akses yang telah ditentukan.
Manfaat implementasi e-Business adalah :
• Meningkatkan kinerja operasional perusahaan,
• Meningkatkan peluang akses ke pasar, pemasok, dan
pendanaan yang sangat luas,
• Meningkatkan efisiensi perusahaan,
• Mempermudah pengelolaan aset perusahaan
• Meningkatkan kualitas layanan terhadap pelanggan,
• Meningkatkan komunikasi seluruh stakeholder,
• Mengatasi kesenjangan digital,
• Media mempromosikan kompetensi perusahaan,
• Memperlancar kegiatan ekonomi,
• Memperlancar transaksi bisnis,
• Sarana penyebaran informasi secara luas,
• dll.
Cara Promosi Pengembangan Bisnis
Cara promosi yang paling efektif adalah dengan menginformasikan
bisnis Anda dan mengajak keluarga, teman serta rekan kerja Anda sesuai daftar
yang Anda buat. Jika orang yang Anda ajak itu mendaftarkan diri dan mengisikan
referral ID Anda, maka secara otomatis dia akan menjadi referral Anda dan
bergabung dengan jaringan bisnis yang Anda bangun. Cara promosi dapat dilakukan
dengan 2 macam cara, yaitu :
1. Promosi secara
Offline.
Promosi secara
Offline yaitu promosi tanpa melalui jaringan internet. Promosi secara Offline
antara lain dilakukan dengan cara :
* Mengajak
langsung keluarga, teman dan rekan kerja Anda saat bertemu.
* Melalui
SMS atau MMS untuk menginformasikan bisnis Anda.
* Membuat
dan menerbitkan iklan tentang bisnis Anda pada media cetak, seperti majalah dan
koran.
2. Promosi secara
Online.
Promosi secara
Online adalah promosi melalui jaringan internet yang terkoneksi secara online.
Tentu saja yang Anda promosikan adalah alamat website bisnis Anda. Cara yang
termasuk dalam promosi ini antara lain :
* Membuat
informasi bisnis Anda pada weblog Anda.
*
Mengirimkan e-mail kepada keluarga, teman dan rekan kerja yang ingin Anda ajak
bergabung. Usahakan di dalam mengirim e-mail tuliskan kata - kata yang bisa
menggugah minat orang yang Anda ajak untuk bergabung. Jika Anda akan
mengirimkan email kepada seseorang yang belum Anda kenal, usahakan jangan
mengirim email yang sama lebih dari 2 kali. Hal tersebut akan menimbulkan kesan
pemaksaan kepada orang tersebut.
* Bergabung
dan promosikanlah website bisnis Anda pada website - website komunitas, seperti
Friendster, dsb.
* Daftar dan
promosikan pada website yang menawarkan fasilitas pemasangan iklan secara
gratis. Berikut daftar beberapa alamat website dengan fasilitas pemasangan
iklan gratis :
o
ww.catcha.co.id
o
http://www.iklanbaris.com
o
http://www.iklanbaris.co.id
o
http://www.i-klik.com
o
http://www.astaga.com
o
http://www.iklaninternet.com
o
http://www.kemana.com
o
http://www.bursaiklan.com
o
http://www.iklanmini.com
o
http://www.iklankota.com
o
http://www.maljongkok.com
o
http://iklanbaris.hypermart.net
o
http://iklan.virtualave.net
o
http://www.iklan-25.co.id
o
http://www.indosite.com
o
http://www.cabe-merah.com
o
http://www.iklanelektronik.com
o
http://www.impact.or.id/iklan504/index.htm
o
http://www.iads.marina.co.id
o
http://iklan.co.id/index.htm
o
http://www.indoproducts.net/iklan/index.htm
o
http://www.iklan.jagad.com
o
http://www.sumpahpalapa.com/shisho/index.htm
o
http://www.iklansolo.com
o
http://www.mediaiklan.com
o
http://www.jagad.com
o
http://www.jogjapromo.com
o
http://www.iklanmedan.com
* Gabung dan
promosikan website bisnis Anda melalui fasilitas Chat gratis. Seperti mIRC,
bersIRC, Yahoo Messenger, Goggle Talk, dsb.
* Pada saat
Anda mengunjungi suatu situs yang terdapat fasilitas buku tamu, isilah kesan
dan pesan Anda. Jangan lupa promosikan juga website bisnis Anda.
*
Berpartisipasi dan promosikan website bisnis Anda pada Mailling List.
*
Bergabunglah pada website forum - forum diskusi. Jadilah member forum yang
aktif dan jangan lupa promosikan website bisnis Anda. Salah satu caranya adalah
dengan membuat topik khusus pada forum tersebut tentang bisnis Anda. Atau pada
saat Anda membuat postingan forum, buat lah avatar atau image yang
mempromosikan situs Anda.
Semoga informasi bisnis di atas dapat bermanfaat, menambah
pengetahuan Anda dan memberikan semangat positif kepada usaha Anda untuk
menjadi seorang entrepreneur e-business yang handal dan professional.
Program Bisnis Jaringan Ekonomi Internet Agloco
AGLOCO adalah singkatan dari “A Global Community that is
owned by it’s members”. AGLOCOTM adalah sebuah komunitas global ( A Global
Community ), dimana pemiliknya adalah para anggota itu sendiri ( Anda dan
jutaan pemakai internet di luar sana
yang berpotensi ). Tujuan mereka adalah untuk mendapatkan bagian yang berarti
dari aktivitas online kita dan mengembalikannya kepada para anggotanya dalam
bentuk komisi. Hebatnya lagi, semua itu Gratis, para aggotanya tidak akan
diharuskan membayar apapun, juga mereka tidak akan membeberkan segala informasi
pribadi Anda !Inilah tujuan AGLOCOTM, hanya dua kata : Miliki Internet.Kapanpun
Anda online, apakah surfing, mengisi blog, mengklik iklan, membeli sesuatu,
semua uang yang dihasilkan oleh aktivitas Anda, hanya sebagian orang yang
diuntungkan. Bagi AGLOCOTM, mereka bilang tidak lagi!
Bagaimana cara kerjanya? Pertama Anda mendaftar pada website
mereka, setelah menjadi anggota Anda dapat mendownload software ViewbarTM,
sebuah aplikasi yang dapat diubah - ubah ukurannya secara bebas ( setengah dari
ukuran Windows toolbar biasanya ) yang berada pada desktop Anda yang tidak akan
pernah menghambat aktivitas online Anda. Itulah yang harus Anda lakukan!
Teruskan saja menggunakan Internet seperti biasanya…tidak akan merubah apapun!
Anda sering berganti-ganti memakai komputer? Anda dapat
memakai Viewbar AGLOCOTM dengan profil yang berbeda-beda tiap pemakai. Tidak
ingin lagi melihat atau menggunakan ViewbarTM pada suatu waktu? Minimize
(kecilkan) saja dan Viewbar™ berhenti bekerja!
Inilah yang membedakan cara AGLOCOTM menguntungkan bagi para
anggotanya :
Komisi : Anda mendapat komisi dengan hanya surfing di
Internet sementara ViewbarTM terus berjalan. Keuntungan AGLOCOTM dikembalikan
kepada para anggotanya. Dan Anda juga bisa memperoleh diskon real-time jika
ingin berbelanja dari partner AGLOCOTM. Mereka tidak pernah menjadikan judi
atau situs dewasa sebagai partner.
Saham : Untuk mendapat tambahan komisi, AGLOCOTM akan
membagikan pendapatan kepada para anggotanya. Nantinya, AGLOCOTM berencana
melepas saham dan akan diperdagangkan di Bursa Saham London (the London Stock
Exchange AIM). Anda dapat memperoleh penghasilan saham dengan mengaktifkan
Viewbar™ terus menerus sementara Anda surfing. Sebagai tambahan, Anda akan
memperoleh pendapatan lebih dengan mereferensikan para pemakai Internet ke
AGLOCOTM ( mereka tidak akan kehilangan apapun ).Lebih banyak orang bergabung
AGLOCOTM, lebih banyak pendapatan dari komunitas tersebut yang dapat
dihasilkan. Perusahaan yakin, siapa yang membangun komunitas lebih banyak:
penghasilan Anda menjadi lebih banyak dari orang yang Anda referensikan. Anda
dapat mengakumulasikan per jam tidak hanya dari aktivitas online Anda tetapi
juga dari siapapun yang Anda referensikan, dan referal mereka juga… Hingga 5
level di bawah Anda! Sebagai contoh, jika Anda merefensikan 10 orang dan mereka
semua juga mereferensikan 5 orang, Anda berhak mendapatkan lebih dari 7000
bagian saham setiap bulan !!!
Ingat, semua ini GRATIS, Anda tidak akan kehilangan apapun,
yang harus Anda lakukan adalah mendaftar, mendownload ViewbarTM dan hanya itu.
Bangun jaringan Anda dan referensikan teman-teman, keluarga dan kolega ke
AGLOCOTM dan dapatkan penghasilan lebih !
Orang-orang yang berada di balik ide ini adalah beberapa
lulusan MBA Stanford dan beberapa orang veteran AllAdvantage di tahun 1998,
yang telah memberikan lebih dari 100 Juta Dollar kepada para Anggotanya sebelum
jatuh menjadi korban ‘booming’ Internet. Sekarang, keadaan menjadi lebih
menyenangkan: perdagangan on-line, pertumbuhan masyarakat, kelimpahan dari
sumber dana iklan, dll. Bukankah ini waktunya Anda menjadi bagian dari Internet
?
Jangan tunggu lagi !!! Ini adalah kesempatan yang saling
menguntungkan, dan Anda akan membuatnya lebih menguntungkan untuk Anda sendiri
ketika Anda mereferensikan teman-teman dan relasi sebelum orang lain
mendapatkannya !!!
Security dalam e-business
Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi
E-Commerce dan E-Bussines : Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris
(tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key
untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan
ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki
public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh
seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan
tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh :
Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja
yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada
persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal
satu sama lain.
Kriptografi Gabungan (PGP)
: mengkombinasikan bagian-bagian yang memiliki sifat terbaik
yang ada pada kedua teknik kriptografi tersebut yaitu kriptografi konvensional
dan kriptografi public key. PGP sering disebut dengan kriptosistem gabungan
(hybrid cryptosystem).
Keuntungan : kombinasi keamanan distribusi public key dan
kecepatan enkripsi dari konsep konvensional.
Cara kerja PGP : ketika user mengenkripsi data untuk
menggunakan PGP yang dilakukan oleh PGP pertama kali adalah mengkompres teks
biasa (plaintext) terlebih dahulu yang dapat mengurangi pola-pola yang ada pada
plaintext sehingga dapat mempertinggi daya tahan terhadap serangan karena pada
umumnya penyerang (attacker) memanfaatkan pola-pola yang ada pada plaintext
untuk meng-crack chiper.
Kompresi tersebut menyimpan informasi penting seperti waktu
transmisi modem , disk space dan hal penting lainnya yang dapat memperkuat
keamanan kriptografi. Kemudian PGP membuat session key yang merupakan private
key yang bersifat tercipta hanya pada saat itu juga (one-time only).
Key ini merupakan hasil pengacakan yang didapat dari
pergerakan mouse , tuts keyboard dan sebagainya dengan menggunakan algoritma
konvensional yang sangat cepat untuk mengenkripsi plaintext menjadi teks
terenkripsi kemudian session key ini dienkripsi menggunakan public key.
Hasil ini bersama-sama dengan teks terenkripsi tadi ,
akhirnya dikirim. Untuk proses dekripsi , penerima menerima paket tersebut
menggunakan private key untuk mendekripsi session key dahulu. Lalu dengan
session key tersebut , penerima dapat mengenkripsi teks terenkripsi tersebut
menjadi teks biasa kembali.
…………………………………………………………………………………..
Kriptografi Public Key
: merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan
beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan
private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia
sementara private key tetap disimpan.
Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat
mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki
private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali
siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA.
Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja
yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada
persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal
satu sama lain
Persiapan dan Cara Promosi Pengembangan Bisnis Anda
Setelah Anda mendaftar dan member Anda telah aktif, maka
Anda saat itu juga telah siap untuk menjalankan bisnis Anda dan menjadi
entrepreneur e-business. Oleh karena itu Anda membutuhkan langkah - langkah
persiapan dan promosi bisnis Anda. Dibawah ini akan saya berikan beberapa
gambaran umum persiapan dan cara promosi untuk pengembangan bisnis anda. Jika
Anda memiliki langkah dan metode yang lain, Anda dapat menerapkannya dan
mungkin bersedia untuk membaginya dengan saya.
Persiapan Pengembangan Bisnis.
1. Buatlah daftar
keluarga, teman dan rekan kerja Anda yang ingin Anda ajak untuk besama - sama
mengembangkan bisnis Anda.
2. Daftar dan buat
lah URL Redirector agar promosi website Anda lebih efektif dan mudah diingat.
URL Redirector
sangat berguna untuk memperpendek penulisan alamat website Anda di address bar
pada browser Anda. Anda akan lebih mudah mengingat dan menuliskan
http://digital-bisnis.cjb.net daripada http://www.asiabersama.com/?id=d703n ,
jadi URL Redirector dapat diasumsikan sebagai nama alias dari website bisnis
Anda. Contoh populer jasa URL Redirector gratis : www.cjb.net, www.kickme.to,
www.klikdisini.com, www.papanjitu.com, www.webalias.com, www.unlimit.com, dsb.
3. Daftar dan
buatlah weblog. Salah satu yang bagus adalah www.blogger.com. Weblog adalah
semacam situs pribadi yang dapat digunakan oleh membernya untuk menuliskan
berbagai macam artikel dan informasi yang berguna. Ada baiknya Anda juga perlu mempersiapkan
materi atau bahan informasi bisnis yang ingin Anda tulis pada weblog Anda.
HCI (Human-Computer Interaction)
Interaksi Manusia – Komputer
Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus
didesain dengan mempertimbangkan bahwa manusia, yang memiliki perintah spesifik
dalam pikirannya, ingin menggunakan komputer dan alat – alat terkait sedemikian
rupa sehingga dapat sepenuhnya membantu pekerjaan keseharian mereka. Untuk
dapat melakukan hal tersebut, orang – orang yang mendesain sistem ini harus
mengetahui bagaimana caranya memikirkan perintah – perintah yang akan diberikan
oleh pengguna nantinya, serta bagaimana caranya menterjemahkan pengetahuan
tersebut ke dalam sistem yang dapat diproses.
Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus didesain agar:
1. Sesuai dengan
perintah – perintah yang diberikan
2. Mudah digunakan
3. Memberikan umpan
balik bagi performansi
4. Menampilkan data
dalam format yang sesuai dengan penggunanya
5. Sesuai dengan
prinsip – prinsip ergonomi dalam perangkat lunak
Apa yang dimaksud
dengan HCI? HCI melibatkan desain, implementasi, dan evaluasi dari sistem
interaktif dalam konteks perintah dan pekerjaan pengguna (user)§ Dengan pengguna (user), kita dapat
mengartikan pengguna individual, sekelompok pengguna yang bekerja bersama, atau
pengguna yang berurutan dalam sebuah organisasi yang masing – masing berhadapan
dengan suatu bagian dari pekerjaan atau proses.§ Dengan komputer, kita mendefinisikan setiap
teknologi, mulai dari desktop komputer secara umum sampai sistem dalam skala
besar dari komputer, sistem pengontrol proses atau sistem yang terbangun di
dalamnya. § Dengan interaksi, kita
mendefinisikan setiap komunikasi antara pengguna (user) dan komputer, baik
secara langsung maupun tidak langsung.
Siapa yang terlibat dalam HCI
*
Ergonomics for
the user’s physical capabilities
*
Computer science
& engineering to be able to build the necessary technology
*
Business to be
able to market it
HCI dapat dipastikan merupakan sebuah subyek yang
multidisiplin. Desainer ideal dari sebuah sistem interaktif seharusnya memiliki
keahlian dalam berbagai topik: ilmu pengetahuan psikologi dan kognitif,
sosiologi, ilmu dan teknologi komputer, dan lain – lain.
Kita ingin mendukung sudutpandang multidisiplin dari HCI, namun kita juga
memiliki pendirian sebagai seorang ilmuwan komputer. Tujuannya adalah agar
dapat menjadi multidisiplin namun tetap praktis. Kita fokuskan khusus pada ilmu
komputer, psikologi, dan keilmuan kognitif sebagai pembahasan utama, dan
aplikasi keilmuan – keilmuan tersebut pada desain. Disiplin ilmu yang lain akan
dibahas hanya untuk memberikan masukan yang relevan. Teori dan HCI Tidak ada
teori secara umum dan khusus mengenai HCI yang dapat disajikan di sini. Ada tiga isu utama yang
kita perhatikan: manusia, komputer, dan pekerjaan yang dilaksanakan. Begitu
juga dengan HCI, interface yang bagus dan cantik secara artistik akan sangat
menyenangkan dan dapat merampungkan pekerjaan yang dibutuhkan, sebuah
perkawinan antara seni dan ilmu pengetahuan yang menghasilkan sebuah kesuksesan
secara menyeluruh. Fokus utama dari desain:
1. Berpikir seperti
seorang pengguna (user)
2.
Perbaikan/Penentuan yang cepat
3. Berani mencoba
4. Melibatkan
pengguna (user)
5. Diulang
Wiimote - revolusi HCI
Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse,
dll sebagai perangkat HCI,
perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik.
Ada
alat yang bisa mendeteksi seluruh gerakan tubuh kita. Webcam yang bisa
mendeteksi gerakan di depannya. Bagi penderita RSI, keyboard & mouse khusus
jadi sangat membantu mereka. Ada
lagi software text-to-speech, dan kebalikannya, speech-to-text. Dan banyak lagi
lainnya.
Tapi yang paling menarik bagi saya (selain brain plug)
adalah Wiimote. Sejak pertama kali tersiar kabar mengenai alat yang unik ini,
saya yakin bahwa akan ada revolusi besar - paling tidak bagi posisi Nintendo
sendiri di pertarungan di arena game console.
Pertama, Wiimote mengusung konsep input yang sangat menarik
- motion sensor. Sebetulnya Wiimote bukan yang pertama - beberapa di antaranya
telah saya sebutkan di paragraf pertama. Namun, Wiimote sepertinya adalah yang
pertama yang sukses secara massal, mudah digunakan, harganya terjangkau, dan
universal - tidak hanya di Nintendo Wii, namun kinipun sudah mulai bisa
digunakan di PC.
Kedua, Wiimote bukan hanya perangkat input (IR sensor,
motion sensor, buttons); namun sekaligus juga adalah perangkat output (force
feedback, speaker, LED).
Ketiga, aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game,
berbeda dengan game controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari
itu.
Kemarin ini saya berbincang-bincang dengan kawan mengenai
potensi Wiimote — software (bukan video) tutorial aerobik, dimana Anda musti
menggerak-gerakkan Wiimote sesuai instruksi. Keahlian Anda tidak hanya
menjadikan Anda top scorer, namun sekaligus menjadikan badan lebih sehat.
Lalu Wiimote sebagai interface ke dunia virtual seperti
SecondLife. Atau, belajar karate dengan Wiimote ? Tidak hanya mendapatkan nilai
tinggi dan instant gratification / kepuasan melihat musuh-musuh di layar
bertumbangan, Anda juga mendapat keahlian praktis. Dan masih banyak potensi
lainnya.
Mudah-mudahan Nintendo dan vendor software PC bisa segera
menyadari peluang ini, dan mewujudkannya menjadi kenyataan. Mari kita tunggu
bersama-sama.
OLD Apple-Lisa
"Lisa" adalah Personal computer yang revolusional yang dibuat
oleh Apple Computer Inc. Diantara tahun 1980'an. Proyek Lisa dimulai oleh Apple
pada tahun 1978 dan dengan pelan-pelan berkembang menjadi proyek mendesain
sebuah personal computer yang powerful dengan graphical user interface (GUI)
hal ini menjadikan target bisnis untuk para konsumen. Sekitar tahun 1982, Steve
Job dipaksa keluar dari proyek Lisa, sehingga Dia lebih memilih bergabung
dengan proyek Macintosh. Berlawanan dengan yang diyakini banyak orang,
Macintosh bukanlah keturunan langsung dari Lisa, meskipun dengan jelas terdapat
banyak kesamaan diantara system-system yang diterapkan.
Hardware
Lisa pertama kali diperkenalkan pada bulan Januari 1983 pada
harga $9,995 (sekitar 19.000 dolar di tahun 2005 ini). Saat itu adalah Personal
Komputer pertama yang dikomersialkan memiliki GUI dan mouse. Lisa saat itu
menggunakan Motorola 68000 CPU pada 5 MHz Clock rate dan memiliki 1 MB RAM.
Pada Lisa terdapat dua macam tambahan, floppy disk drive 5¼ inch didesain
dengan dua pasang head, satu per sisi, yang dapat bekerja secara independen.
Drive ini membutuhkan media tambahan dengan dua pembuka head. Mereka diberinama
drive "Twiggy". Hard drive external 5 MB Apple ProFile (yang
originalnya didesain untuk Apple III) juga ditawarkan. model selanjutnya dari
Lisa II menggunakan floppy single disk drive 3½ inch dan dengan pilihan 5 atau
10 MB hardisk internal. Pada 1984 diwaktu yang sama secara resmi macintosh
telah diresmi-kan, Apple mengumumkan bahwa mereka memberikan 5 MB hard drive
secara Gratis kepada peng-upgrade pemilik Lisa 1.
Software
Operating system (OS) “Lisa” memiliki keistimewaan antara
lin kooperatif (non-preemptive) multitasking dan memiliki virtual memory, yang
merupakan fitur-fitur sangat canggih untuk sebuah PC. Kegunaan virtual memory
untuk menggandakan system disk yang lambat yang dikarenakan performa system
yang kelihatannya lembam pada waktu tersebut. Pada dasarnya, “Lisa” menyerupai
Xerox Star dalam hal system komputerisasi impian untuk kantor; maka dari itu,
Lisa memiliki 2 user mode utama: “The Lisa Office System” dan “The Workshop”.
“The Lisa Office System” adalah system GUI untuk pengguna-pengguna akhir. “The
Workshop” adalah program pengembangan system dan hampir semuanya menggunakan
text, meskipun menggunakan GUI text editor. “The Lisa Office System” akhirnya
dirubah namanya menjadi”7/7”, yang mengacu pada 7 program aplikasi didalamnya.
Manusia dan Mouse
Mouse tentu menjadi satu perangkat yang memudahkan para
pengguna komputer saat bekerja. Dengan alat hasil temuan Douglas Engelbart pada
tahun 1963 ini — dan awalnya diberi nama bug, maka orang akan lebih leluasa
menjelajah setiap sudut monitor.
Namun dengan semakin dekatnya hubungan manusia dan komputer
dalam berbagai aspek kehidupan, penggunaan mouse sendiri bisa menimbulkan rasa
sakit, terutama pada bagian lengan. Hal ini didasarkan pada beberapa studi yang
dilakukan, misalnya oleh Dr. Chris Jensen dan rekannya dari The National
Institute of Occupational Health, Kopenhagen, yang menemukan bahwa mereka yang
menggunakan komputer selama 3-4 jam dengan lebih dari 100 klik akan mengalami
risiko paling tinggi atas sejumlah masalah di tangan atau pergelangan.
Meski dalam riset itu jenis mouse dalam hubungannya dengan
rasa sakit tidak ikut diteliti, akan tetapi sikap, perlakuan orang pada mouse,
dan posisi duduk yang baik menjadi hal yang sejak dulu dinilai dapat mencegah
timbulnya rasa sakit tadi. Untuk itu, bagi yang sering berinteraksi dengan
perangkat tersebut, ada beberapa hal yang patut diperhatikan.
Pertama adalah dengan menempatkan mouse di dekat dan di
permukaan yang sama dengan keyboard. Hal ini dimaksudkan agar pengguna komputer
bisa lebih mudah meraih dan menggunakan mouse. Perlu diperhatikan pula posisi
duduk, ambil posisi duduk tegak, jangan membungkuk, loyo, atau lesu, karena
akan mengakibatkan sakit punggung.
Untuk mouse yang masih menggunakan bola, bersihkan perangkat
tersebut secara berkala karena kotoran yang masuk dikhawatirkan akan mengganggu
gerak cursor. Demikian pula untuk menggunakan mouse pad, lagi-lagi agar gerakan
cursor menjadi lebih lembut.
Kemudian agar pergelangan tangan tidak terlampau lelah, ada
baiknya untuk menggunakan wrist rests di mana bantalan yang biasanya berisi
silikon bisa memberi kenyamanan saat menggunakan mouse
Mendekonstruksi Peran Mouse
Kemaren nemu site experimental dontclick. Jadi pingin
membahas isu-isu User Interface / Human Computer Interaction lagi.
Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan
pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya
diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi
menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan
informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke
menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada
berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen
bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar.
Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda
ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau
tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda
lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka
butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi
psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi
mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer. Apakah teknik
tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman
atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada hubungannya antara menghilangkan
klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan).
Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa
juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah.
Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah
lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak.
Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar
User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling
sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu
sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini
pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh
atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya.
Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan
kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol,
sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu
membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem.
Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat.
Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi
lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi
yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan
posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi
yang kita butuhkan. Capek d!
Tak kalah penting
yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih
banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah
pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu
merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabat.
Biometrics
Pengertian Biometrics
Teknologi biometrics adalah teknologi kemanan yang
menggunakan bagian tubuh sebagai identitas. Dunia medis mengatakan bahwa ada
berapa bagian tubuh kita yang sangat unik. Artinya, tidak dimiliki oleh lebih
dari satu individu. Contohnya saja sidik jari atau retina mata. Meskipun bentuk
atau warna mata bisa saja sama, namun retina mata belum tentu sama. Begitu juga
dengan suara dan struktur wajah. Bagian-bagian unik inilah yang kemudian
dikembangkan sebagai atribut keamanan.
Sebagai bagian dari teknologi keamanan, biometrics memiliki
dua fungsi sekaligus yang dapat dijalankan terpisah maupun secara bersamaan.
Yang pertama sebagai pencatat ID atau sebagai alat verifikasi (password).
Teknologi biometrics hampir dapat diterapkan di mana saja.
Mulai untuk melindungi sebuah barang tertentu dari akses yang tidak diinginkan,
seperti komputer. Sampai untuk melindungi sebuah ruangan yang ramai dari
orang-orang tertentu. Misalnya, untuk mengetahui keberadaan teroris atau
penjahat lain di bandara.
Cara kerja teknologi keamanan yang satu ini hampir sama
dengan teknologi keamanan lain yang sangat bergantung kepada sensor. Sendor
yang digunakan pada teknologi biometrics cenderung mahal dan semakin akurat
ketajamannya maka akan semakin mahal.
Selain sensor, bagian yang tidak kalah penting dari
biometrics adalah data. Bagaimana Anda menyimpan data pada sebuah sistem sangat
penting. Sebab biometrics adalah teknologi yang bergantung kepada data. Bila
data yang disimpan tidak aman atau lengkap, kemungkinan adanya penyusup ke
system ini akan lebih besar.
Mouse Biometrik Anti Password
Saat ini teknologi yang umum untuk mengenali seseorang di
dunia digital adalah pasangan user ID dan password. Bila Anda memiliki banyak
piranti atau account Internet yang berbeda-beda, praktek keamanan yang
dianjurkan adalah menggunakan password yang berbeda-beda untuk tiap peranti.
Bila Anda punya masalah akut dengan ingatan, jelas ini
adalah masalah besar. Teknologi biometrik tampaknya adalah
solusi tepat bagi anda.Teknologi ini mengenali seseorang
bukan dari pasangan userid dan password yang sudah lama menjadi mekanisme
pengenalan identitas di dunia digital, tetapi dari ciri-ciri biologisnya.
Metode yang digunakan berkisar dari pengenalan wajah, pemindaian iris atau
sidik jari.
Mouse yang dijual oleh Thinkgeek ini menggunakan teknologi
biometrik untuk mengenali pengguna yang hendak mengoperasikan komputer.
Terintegrasi dengan mouse ini teknologi biometrik untuk mengenali sidik jari
pengguna mouse. Fitur keamanan yang didukung oleh mouse ini adalah login yang
aman, akses pada file dan folder melalui autentikasi biometrik.
Terkadang kita ingin berbagi komputer atau dokumen dengan
orang lain. Anda juga bisa melakukannya dengan mouse ini tanpa mengorbankan
aspek keamanan. Mouse ini bisa mengenali banyak pemakai, sehingga Anda dapat
membolehkan orang-orang tertentu untuk menggunakan komputer anda atau mengakses
data.
Sistem operasi yang didukung oleh mouse optik dengan
sambungan USB ini adalah Windows 98/ME/2000/XP. Dengan mouse ini, Anda bisa
mengurangi kerepotan mengingat-ingat password yang semakin banyak itu. Anda
bisa memesan mouse yang berharga sekitar US$100 ini dari situs
Camcorder Xacti nan Sakti
Sanyo memperkenalkan anggota keluarga baru, Xacti DMX C-1.
Kerja sama yang baik antara digital camera dan digital movies terlihat dari
produk yang didominasi warna silver ini.
Buang jauh-jauh imej benda berukuran besar. Sanyo menjawab
suara kaum urban yang haus akan produk mini tapi maksi dalam fitur. Xacti DMX
C-1 yang beratnya hanya 174 gram, sudah termasuk baterai dan SD Card, ini hadir
dengan serentetan fitur yang menarik.
Ada 5,8x optical zoom dengan F3,5, ditambah dengan 10x
digital zoom yang sanggup menciptakan 60x zoom. Bermodalkan 3,2 mega pixel CCD,
si mungil ini menghasilkan VGA-size video images dan 3,2 mega pixel, resolusi
yang cukup tinggi, untuk still images.
Format perekaman untuk still images-nya terbagi menjadi
JPEG, DCF, DPOF dan Exif Ver2.2. Sedang untuk video image-nya adalah ISO
standard MPEG-4 dengan AAC audio stereo.
DMX-C1, yang memiliki TFT color LCD sebesar 1,5 inci ini,
sanggup merekam gambar dengan resolusi hingga 640x480 berkecepatan 30 fps.
Dengan 512M memory SD card, gambar hidup dapat terangkai hingga 30 menit.
Kualitas suara maksimal diciptakan oleh microphone yang built-in stereo,
speaker built-in monarural dengan L/R mixed output.
Tersedia beragam pilihan program AE, mulai dari Auto,
Sports, Portrait, Night View, Landscape, Lamp.
Sedang filter function ada standard, cosmetic, slim, monochrome,
sepia dan ghost. Dengan teknologi PictBridge, anda bisa mencetak gambar
langsung tanpa melalui PC. Menurut perkiraan, Xacti DMX C-1 akan dijual seharga
75.000 yen atau sekitar Rp5,8 juta.
Teknologi Biometric untuk Sistem Absensi Perkantoran
INTISARI
Dalam upaya mencapai effesiensi kerja faktor kehadiran
(absensi) karyawan merupakan hal yang cukup penting, apalagi berhubungan dengan
produksi, penggajian, prestasi kerja, dll. Pada alat pencatatan absensi
karyawan yang konvensional memerlukan banyak intervensi pegawai bagian
administrasi kepegawaian (SDM/ human resources management ) maupun kejujuran
karyawan, Hal ini dimungkinkan adanya manipulasi data kehadiran apabila pengawasan
yang kontinyu pada proses ini tidak dilakukan semestinya. Dengan sistem absensi
berbasis biometrics (sidik jari) proses pengambilan informasi kehadiran
karyawan menjadi hampir 100% akurat karena didasarkan sidik jari masing-masing
serta proses pencatatan dan pelaporannya menjadi otomatis oleh software khusus.
Kesalahan maupun manipulasi catatan dapat dihilangkan karena intervensi pegawai
administrasi menjadi minimal. Informasi yang akurat merefleksikan kondisi yang
sebenarnya menjadi landasan untuk pengambilan keputusan serta kebijakan untuk
kemajuan suatu instansi/lembaga.
1. Pendahuluan
Pencatatan absensi karyawan merupakan salah satu faktor
penting dalam pengelolaan sumber daya manusia (SDM / human resources
management). Informasi yang mendalam dan terperinci mengenai kehadiran seorang
karyawan dapat menentukan prestasi kerja seseorang, gaji / upah, produktivitas,
atau kemajuan instansi/lembaga secara umum.
Pada alat pencatatan absensi karyawan yang konvensional
memerlukan banyak intervensi pegawai bagian administrasi SDM maupun kejujuran
karyawan yang sedang dicatat kehadirannya. Hal ini sering memberikan peluang
adanya manipulasi data kehadiran apabila pengawasan yang kontinyu pada proses
ini tidak dilakukan semestinya.
Proses pencatatan dan pelaporan kehadiran karyawan merupakan
proses yang repetitif (berulang). Karyawan datang pada waktu tertentu dan
mengambil kartu absensi dari rak kartu, kemudian memasukkan kartu tersebut ke
dalam mesin pencetak waktu dan tanggal pada kartu tersebut. Selanjutnya
menyimpannya kembali dirak kartu. Setiap periode tertentu pegawai administrasi
mengambil kartu-kartu absensi tersebut dan mentabulasikan data-data absensi
tersebut dalam spreadsheet dikomputer dan menyimpan kembali kartu-kartu
tersebut pada rak ditempatnya masing-masing. Prosedur tersebut diulang-ulang
terus menerus tanpa banyak perubahan. Pengulangan prosedur pencatatan absensi
dan pelaporan pengupahan tersebut sebenarnya sangat cocok untuk menggunakan
proses terotomatisasi seluruhnya oleh komputer
Dengan adanya sistem pencatatan dan pelaporan berbasis
biometrics (sidik jari) pengulangan tadi dapat sebagian besar dilakukan oleh
komputer. Proses pengambilan informasi kehadiran karyawan menjadi hampir 100%
akurat karena didasarkan sidik jari masing-masing serta proses pencatatan dan
pelaporannya menjadi otomatis oleh software khusus. Kesalahan maupun manipulasi
catatan dapat dihilangkan karena intervensi pegawai administrasi menjadi
minimal
2. Permasalahan
Dari permasalahan
yang ada maka dilakukan perbandingan – perbandingan antara lain:
1. Pencatatan absensi dan pelaporan menggunakan kartu
absensi dan jam pencetak waktu konvensional.
Pencatatan absensi konvensional.
Gambar 1. Pencatatan absensi konvensional.
2. Pencatatan menggunakan kartu magnetik atau kartu berkode
(bar code)
3. Pencatatan absensi dan pelaporan menggunakan sidik jari
dan integrasi ke software pelaporan dan kepegawaian.
No Faktor kelemahan Kartu absensi dan pencetak waktunya
(1)
Magnetic tape reader / bar code
reader
(2)
Finger print scanner & software
absensi & pengupahan
(3)
1. Ketidakjujuran
karyawan via “buddy punching�? (teman sekerja yang mencatatkan kehadiran) Seringkali
terjadi.
Kartu absensi digunakan bersama-sama
Dapat terjadi.
Kartu magnetik dapat digunakan bersama-sama
Tidak mungkin terjadi.
Sidik jari tidak dapat digunakan oleh rekan sekerjanya yang
lain.
2. Manipulasi
atau hilangnya kartu absensi Mungkin terjadi
Kartu absensi dapat dipertukarkan antar rekan sekerja
Mungkin terjadi
Kartu magnetik dapat dipertukarkan antar rekan sekerja
Tidak mungkin terjadi
Tidak menggunakan kartu absensi, sidik jari seseorang selalu
unik (tidak ada yang sama).
Dapat menggunakan lebih dari 1 jari sebagai identifikasi
3. Kesalahan/ ketidakakuratan pencatatan
waktu kerja karyawan Kurang akurat.
Pencetak waktu dapat diset atau reset manual, sehingga
mungkin dapat menjadi tidak akurat
Akurat
Pencatatan waktu menggunakan komputer, sangat akurat
Akurat
Pencatatan waktu menggunakan komputer, sangat akurat
4. Otomatisasi
sistem pelaporan dan integrasi dengan sistem informasi kepegawaian Secara
manual
Hrs dilakukan secara manual, kemungkinan kesalahan
penyalinan data dari kartu absensi cukup besar
Dapat secara otomatis
Mungkin dapat diintegrasikan dengan sistem terkomputerisasi.
Otomatis dan integrasi ke sistem
kepegawaian
Selalu dapat dilakukan otomatisasi pelaporan, menggunakan
sistem yang terintegrasi.
Kelemahan sistem konvensional adalah terbukanya peluang
manipulasi, kesalahan pencatatan, maupun hilangnya catatan kehadiran seorang
karyawan. Juga, terbuka kemungkinan terjadinya “buddy punching�? dimana rekan
sekerja yang lain mencatatkan waktu kerja yang bukan dirinya. Hal ini membuat
pencatatan waktu kehadiran karyawan menjadi tidak akurat.
Integrasi ke sistem kepegawaian membutuhkan analisis dan
perancangan software yang terpadu, dengan sistem konvensional cukup sulit untuk
diotomatisasikan karena pencatatan informasi kehadiran secara manual.
Pencatatan menggunakan komputer seperti pada penggunaan sidik jari ini sangat
memungkinkan keterpaduan dengan sistem kepegawaian serta pengembangan sistem
lebih lanjut.
3. Pemecahan masalah
Sistem pencatatan kehadiran berbasis biometrics (sidik jari)
mampu menjawab permasalahan absensi diatas. Berdasarkan perbandingan dengan
sistem lain pada tabel sebelumnya, sistem berbasis biometrics mempunyai keunggulan
sbb:
• Sidik jari tidak dapat dipalsukan dan digandakan.
Karyawan yang mencatatkan kehadirannya di sistem biometriks
ini adalah benar-benar karyawan yang namanya tercantum dalam record komputer di
database kepegawaian.
• Kesalahan pencatatan dan manipulasi data dapat
diminimalkan.
Data absensi karyawan menjadi sangat akurat. Semuanya
terautomatisasi dengan sistem kepegawaian sehingga intervensi manual oleh
unauthorized user dapat dihindari.
• Sistem pelaporan terintegrasi dengan sistem informasi
kepegawaian.
Pencatatan absensi, pelaporan, dan proses selanjutnya
seperti pengupahan, prestasi kerja, uang transport, dst. dapat diintegrasikan
bersama - sama. Sistem terpadu menghasilkan laporan yang akurat, cepat, dan
efisien.
• Sangat mudah digunakan
User hanya perlu menekan sensor dengan salah satu jari
(misal jempol atau telunjuk) dan proses sisanya ditangani oleh sistem ini.
Tampilan di layar monitor menggunakan grafis dan sangat informatif. Misalnya
photo akan muncul, berikut nomor pegawai, dan waktu kehadiran secara singkat
dan jelas.
4. Spesifikasi teknis prototype
1. Gambar produk
2. Cara kerja
Inisialisasi:
Penggunaan Sistem Pencatatan Absensi Biometrics:
Awalnya setiap karyawan akan didaftarkan sidik jarinya ke
dalam database sidik jari biometrics, jari yang didaftarkan dapat lebih dari
satu jika salah satu jarinya tidak secara sempurna digunakan sebagai
identifikasi. Informasi setiap karyawan sebagai acuan dapat menggunakan
database kepegawaian yang telah dirancang atau sistem kepegawaian rancang
bangun terbaru.[1]
Untuk digunakan sebagai pencatat absensi, karyawan pengguna
hanya perlu menempelkan jarinya pada sensor di dekat layar monitor. Selanjutnya
sistem biometrics akan mendeteksi sendiri siapa karyawan tersebut dan mencatat
waktu kedatangan / kepulangannya sesuai dengan waktu di CMOS clock komputer.
Informasi ini akan disimpan pada database kepegawaian untuk perhitungan
selanjutnya.
3. Fitur dan keunggulan sistem
• Solusi lengkap sistem absensi biometrics, dimana hardware
sensor, custom-designed software, dan packaging nya dalam satu paket lengkap.
• Sistem ini sangat mudah digunakan, sensor dapat membaca
sidik jari pada sudut apa saja, bahkan terbalik sekalipun. Software driver
sensor mampu mengenalinya dengan baik.
• Pengamanan pembacaan sidik jari dari pembacaan sidik jari
sebelumnya. Pembacaan bayang-bayang sidik jari dari user sebelumnya dapat
tersisa, tapi sistem ini akan menghilangkannya sehingga pembacaan selanjutnya
menjadi lebih akurat.
• Link data dari sensor ke Biometrics Server yang aman. Data
dikirim menggunakan link yang terotorisasi secara “challenge-response�?. Jadi
data yang lain tidak dapat dikirim ulang untuk otorisasi.
• Template sidik jari dan data-data user diproteksi secara
internal dengan menggunakan teknik 128-bit enkripsi.
• Gambar image sidik jari tidak disimpan, tapi hanya
kalkulasi matematisnya saja. Jadi, identitas masing-masing sidik jari tidak
dapat digandakan.
5. Kesimpulan
Sistem absensi
biometrics ini tentunya akan menyelesaikan masalah-masalah klasik pencatatan
absensi, yaitu diantaranya buddy punching, kartu yang hilang, pencatatan
absensi yang kurang akurat, hingga keamanan informasi. sistem yang akan
dibangun tentunya harus sesuai dengan kebutuhan sehingga pemanfaatannya menjadi
tepat guna. pengembangan lebih lanjut berikut ujicoba yang teliti yang mencakup
semua aspek pemakaian sistem ini perlu dilaksanakan sehingga menjadikan sistem
yang handal dan sesuai dengan kebutuhan spesifik.
Paspor Biometrik Tetap Mudah Dipalsukan
Paspor Biometrik Tetap Mudah Dipalsukan
JAKARTA - Paspor biometrik atau populer dengan sebutan
e-Paspor kini diadopsi berbagai negara demi menjaga kemungkinan pemalsuan. Jangan
salah, paspor dengan teknologi canggih ini tetap berisiko dipalsukan. Proses
kloning e-Paspor ini bahkan hanya memakan waktu lima menit.Teknologi biometrik
memang sudah diadopsi di nyaris semua negara dalam pembuatan paspor. Dengan
e-Paspor ini, jika kita kehilangan buku berharga itu, dengan mudah dapat
dilacak keberadaannya. Konon teknologi ini juga membuat paspor sulit dipalsukan
karena dilengkapi chip komputer yang berisi data lengkap pemiliknya. Tapi
jangan salah, makin canggih suatu teknologi, makin canggih pula kiat orang
untuk mengakalinya. Dibeli di eBayAdalah Lukas Grunwald dan Christian Bottger
asal Inggris yang menyadari bahwa e-Paspor dapat dengan mudah dikloning.
Bagaimana caranya? Chip yang ada di dalam e-Paspor merupakan chip Radio Frequency
Identification (RFID), yakni serupa dengan chip yang digunakan dalam barkod
barang-barang di pasar swalayan. Chip ini memungkinkan pemindaian semua data
dengan mesin pemindai di komputer. Teknologi yang selintas tampak andal ini
justru memiliki kelemahan. Grunwald mampu mengunduh semua data di paspornya
menggunakan pemindai RFID yang dibelinya seharga 300 euro melalui eBay. Alat
bernama Golden Reader Tool tersebut adalah peranti lunak yang dipakai oleh
polisi penjaga perbatasan negara untuk membaca data yang tersimpan dalam
e-Paspor, termasuk foto.Grunwald kemudian mengembangkan alat yang lebih andal
lagi, RFdump. Dengan alat temuannya itu, ia mampu mengunduh semua data di dalam
e-Paspor dan memindahkannya ke dalam komputer, lantas dimasukkan ke dalam chip
lain. Cukup dengan menggunakan komponen standar yang bisa dibeli di toko
komponen, e-Paspor dapat dikloning dalam tempo lima menit saja. Hasil kloningan
Lucas tidak bisa dibedakan dengan paspor asli.Departemen Dalam Negeri
(Depdagri) Inggris belum menyadari betapa mudahnya orang mampu mengakses
informasi yang tersimpan di dalam chip. “Kami lihat masih cukup sulit orang
mengakses informasi di dalam chip. Selain itu, informasi yang tersimpan sama
saja dengan yang tertera di halaman data pribadi. Berarti dengan menggandakan
data di chip ini bukan berarti siapa saja dapat menggunakannya secara ilegal,”
ungkap juru bicara Depdagri Inggris seperti yang dikutip BBC News, baru-baru
ini. Jejaring PakarPaspor biometrik Inggris didesain sedemikian rupa sehingga
sulit digandakan secara virtual. Menurut Grunwald dari perusahaan konsultan
DN-Systems, pemilik e-Paspor tetap harus waspada untuk tidak sembarangan
menyerahkan paspornya kepada siapa saja. “Hampir semua negara mengatakan bahwa
paspor jenis ini sangat aman. Sangat sedikit yang memperingatkan warganya bahwa
teknologi biometrik tetap berpotensi dipalsukan atau dicuri datanya,” demikian
Grunwald.Rekannya, Christian Böttger menekankan bahwa ada banyak kecacatan
teknik di dalam sistem ini dan itu terlupakan begitu saja. Semestinya teknologi
ini membutuhkan level keamanan yang lebih tinggi, sayangnya justru itu tidak
diberlakukan. Uni Eropa telah membentuk jejaring pakar keamanan Teknologi
Informasi (TI) demi menjaga validitas e-Paspor. Para pakar yang tergabung dalam
Future of Identity in the Information Society (FIDIS) mengatakan bahwa
pemerintah negara-negara Eropa telah menerbitkan dokumen peringatan bagi
warganya agar meingkatkan kewaspadaan dengan kian merebaknya kasus pencurian
identitas.Chip RFID memang dapat dipindai dari jarak agak jauh dan dilacak
tanpa disadari oleh pemiliknya. Ini sama saja dengan menuliskan nomor PIN ke
bagian belakang kartu pembayaran. Yang paling penting saat ini adalah setiap
instansi pembuat paspor tidak memasukkan data-data dan informasi detail pemilik
paspor ke dalam chip tersebut.
Metal Detector
BIOMETRIKBIOMETRIK
Ini adalah alat yang paling sering ditemui masyarakat
belakangan ini sejak merebaknya isu terror bom di Indonesia. Di mana-mana
petugas keamanan baik gedung kantor sampai tempat hiburan dan belanja sibuk
menenteng-nenteng alat berwarna hitam. Alat ini biasa ditempelkan pada barang
bawaan pengunjung. Untuk mengetahui apakah pengunjung membawa barang berbahaya
atau tidak. Selain dengan alat semacam pentungan berwarna hitam, kadang
pengunjung juga harus melewati sebuah alat yang menyerupai gawang kecil. Bila
pengunjung mengantongi perangkat berbahan logam atau metal seperti ponsel, maka
alat itu akan berbunyi nyaring sekali. Begitu juga dengan alat berwarna hitam yang
menyerupai pentungan tersebut.
Alat ini dikenal juga dengan sebutan metal detector.
Fungsinya adalah untuk mengetahui keberadaan komponen logam atau metal yang
berada pada targetnya. Pada tempat-tempat tertentu, keberadaan metal detector
memang membantu kemanan gedung. Namun, apa yang diamankan oleh metal detector?
Tidak lain adalah semua komponen yang mengandung logam. Mulai dari benda tajam
seperti pisau, gunting, penggaris sampai pena, dan ponsel. Semuanya akan
memancing bunyi sebuah metal detector.
Jika untuk melindungi sebuah tempat dari pengunjung yang
membawa sebuah bom. Alat keamanan ini dapat dikatakan kurang efektif, karena
bahan kimia tidak akan dapat terdeteksi oleh alat ini. Dan pada umumnya, bom
terbuat dari campuran bahan kimia.
Dalam melakukan proses deteksi, metal detector menggunakan
kawat tembaga sebagai pengumpan sinyal. Bila sinyal tersebut bertabrakan dengan
logam, maka akan terjadi medan magnet yang menyebabkan echo (gema) yang
panjang.
Namun, keberadaan metal detector sendiri kini tidak lagi
dapat dijadikan satu-satunya komponen keamanan. Karena sangat sering apa yang
dibawa oleh pengujung digeledah. Hal ini tentu saja mengganggu hak privasi
seseorang. Oleh sebab itu, bila sebuah institusi ingin menjaga keamanan tempatnya
tanpa harus melanggar hak privasi pengunjungnya, maka ia harus menyediakan
sebuah alat deteksi lain yang lebih sopan. Salah satu contohnya X-Ray.
Bagian tubuh sudah mulai digunakan sebagai ID
Sedangkan bagian tubuh yang saat ini sudah mulai digunakan
sebagai ID atau password adalah:
- Sidik Jari
Ini adalah bagian tubuh yang penggunaannya sangat populer
baik sebagai ID maupun sebagai password. Sensor yang digunakan untuk men-scan
sidik jari sangat bervariasi. Ada sensor yang hanya dapat memeriksa satu sidik
jari saja ada yang dapat memeriksa lebih dari satu sidik jari.
Luka pada sidik jari dapat mengakibatkan sidik jari sulit
dideteksi. Namun, bukan berarti tidak bisa. Selama luka tersebut tidak terlalu
dalam ada beberapa sensor yang masih dapat
mengenalinya. Tentu saja sensor-sensor dengan ketajaman
seperti ini akan lebih mahal harganya ketimbang sensor sidik jari dengan
ketajaman biasa.
Penerapan sidik jari sebagai bagian dari sistem keamanan
kini sudah se makin luas. Bahkan saat ini sudah ada mouse yang penggunaannya
membutuhkan sidik jari penggunanya.
- Geometris Tangan
Lain sidik jari lain pula yang dimaksud dengan geometris
tangan atau yang dikenal juga dengan bentuk tangan. Nilai-nilai yang menjadi
bagian dari datanya adalah, ukuran tangan, bentuk telapak tangan, sampai bentuk
dan ukuran masing-masing jari. Sensor yang digunakan untuk mendeteksi geometris
tangan berbeda dengan sensor yang digunakan untuk mendeteksi sidik jari. Cara pengambilan
sampel juga lebih rumit, karena harus dilakukan dari berbagai perspektif. Oleh
sebab itu, biometrics ini dianggap lebih akurat dan lebih sulit untuk
dipalsukan datanya. Namun, proses pengaksesan juga akan berjalan lebih lama.
Oleh sebab itu, sebaiknya jangan menggunakan sistem ini untuk ruangan yang
terbuka atau untuk aplikasi yang dimanfaatkan oleh banyak orang (seperti
absensi).
- Mata
Mata manusia sangat unik. Meskipun secara kasat mata, setiap
bola mata manusia hampir sama. Ada
dua bagian yang kerap menjadi bagian dari biometrics mata, yaitu retina dan
iris mata. Iris mata lebih mudah penggunaannya dibandingkan dengan retina mata.
Untuk menganalisis retina mata, seorang pengguna harus menatap pada fokus yang
telah ditentukan dan proses analisis juga tidak akan dapat dilakukan bila user
menggunakan kaca mata.
Lain halnya dengan iris mata. Teknologi dengan iris mata
tidak sesulit retina mata. User tidak perlu menatap lurus ke fokus. Dan
pengguna kaca mata masih dapat dikenali.
- Bentuk Wajah
Teknologi biometrics yang menganalisis bentuk wajah sudah
juga digunakan di beberapa tempat. Salah satunya bandara. Perangkat yang
difungsikan sebagai sensor untuk teknologi ini umumnya adalah kamera CCTV
biasa. Dan sistem yang digunakan adalah sistem yang datanya disimpan dalam
sebuah jaringan. Sedangkan proses kerjanya adalah sebagai berikut. Gambar yang
diperoleh oleh kamera CCTV secara otomatis akan diolah oleh komputer yang
terhubung langsung dengan data kepolisian. Setiap wajah yang lewat akan dilihat
kecocokannya dengan data yang ada pada jaringan. Jika ada kemiripan, maka nyala
alarm akan berbunyi dan memberi tahu kepada petugas.
Untuk menggunakan bentuk wajah sebagai bagian dari sistem
keamanan, sampel yang diambil harus lengkap, artinya pengambilan sampel harus
dilakukan dari berbagai arah. Sama halnya seperti pada penggunaan geometris
tangan.
- Suara
Gelombang suara juga dapat dijadikan identitas yang unik.
Namun sayangnya, untuk yang satu ini keadaan sekitar sangat mempengaruhi.
Sehingga untuk menerapkannya harus benar-benar di ruangan atau lingkungan yang
tidak ramai. Dan semakin tinggi toleransi yang dimiliki oleh sebuah sensor akan
membuat harga sensor akan semakin tinggi.
Artificial Intelligence
Apa Itu Artificial Intelligence
OilSniffer v1.00 (betha)
Mendengar kata ‘kecerdasan buatan’ mungkin bagi sebagian
orang akan terdengar ‘menyeramkan’, atau bagi beberapa orang lainnya akan
langsung teringat film Matrix atau I-Robot. Itu tidak bisa disalahkan, karena memang
kecerdasan buatan hampir selalu mempunyai konotasi fiksi ilmiah, meskipun pada
kenyataannya kecerdasan buatan bukanlah suatu khayalan, tapi memang benar-benar
ada dalam kehidupan kita sehari-hari dan kita juga sering menggunakannya.
Kecerdasan Buatan,
yang dalam bahasa Walanda disebut sebagai Artificial Intelligence atau AI
didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan peke
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence
atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas
buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia,
tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain Sepakbola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI
membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah.
Ada
banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada lima jenis kecerdasan buatan yang sering kita
temui, yaitu :
1. Jaringan Syaraf
Buatan (Artificial Neural Networks),
Dalam industri
minyak bumi AI ini dapat digunakan untuk membuat pola waktu, misal produksi
suatu sumur minyak pada waktu tertentu.
2. Logika Fuzzy
(Fuzzy Logics),
Logika ini untuk
menentukan nilai diantara dua keadaan biner (1 dan 0). Logika inilah yang saya
pakai untuk identifikasi suatu minyak bumi sama (1) atau tidak (0) yang akan
dibahas lebih lanjut.
3. Algoritma
Genetik (Genetic Algorithms),
Algoritma
Genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA.
4. Robotika
(Robotics),
AI ini banyak
digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi,
misal dalam PLC (Programmable Logic Control).
5. Permainan
Komputer (Games),
AI jenis ini
yang paling disukai oleh anak-anak saya, misal untuk memainkan game Age of
Mythology atau Counter Strike… :)
KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK
Serial Buku Robotik: Kecerdasan Buatan
Penulis: Pitowarno, E.
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik
adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam
kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung
dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf diketahui telah
mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar:
bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu
berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab
dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan
untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik
karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia.
Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan
manusia� kepada mesin.
Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir
dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing,
sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun
1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal
(universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai
pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer
Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia
dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur,
yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang
kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya.
Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di
masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa
di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski
tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial
intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing
sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.
Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk
selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali
diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari
Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun
1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf
tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai
ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu
ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan
eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model
jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan
setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang
mereka modelkan.
Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya,
pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN
yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki
karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF
saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai
orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan
rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun
1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji
oleh para peneliti.
Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya
dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL.
Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari
dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang
nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka
FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika
berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.
Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini
dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia
mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness)
logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi,
tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1
atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan
menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang
terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system
dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh
itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan
matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL
ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang
teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks
pemrograman komputer.
Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma
genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam
pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis
teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut
sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep
pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti
manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu
dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih
�kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA
juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan
kembali perhatiannya pada teori EC.
GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu
encoding dan evaluation. Davis
(1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding.
Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu
menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak
peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan
sebagai berikut:
Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI
Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan
sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka,
secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi
terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D
itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi
sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian
dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu
mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik
pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan
lingkungan.
Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi
dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas
tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui
pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.
Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan
secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga
dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot,
model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat
rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan
secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung
(indirect).
Aplikasi Kecerdasan Buatan Untuk Identifikasi Sidik Jari
Minyak Bumi
Statistika
Untuk membandingkan kemiripan identitas suatu minyak bumi
secara digital perlu dilakukan perhitungan secara statistika. Dalam metoda yang
dipakai untuk mengidentifikasi kemiripan suatu minyak bumi secara digital
adalah dengan melihat presisi atau simpangan bakunya. Simpangan baku inilah yang menjadi
variabel bebas untuk dijadikan kriteria kemiripan suatu minyak bumi.
Presisi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan
kecocokan hasil dari pengujian / pengukuran dari suatu sampel yang
diuji/diukur. Salah satu cara menentukan presisi adalah dengan jalan menghitung
harga simpangan baku.
Dalam analisis sidik jari minyak bumi, ukuran kesamaan suatu minyak bumi
menggunakan simpangan baku
relatif (Relative Standard Deviation, RSD). Cara menghitung RSD bisa kan ? Soalnya saya susah
nulis rumus disini. :(
Pada percobaan yang dilakukan saat identifikasi sidik jari
minyak bumi, perhitungan presisi digunakan ketika menentukan batasan atau
kriteria kemiripan rasio hasil normalisasi serapan spektrum infra merah minyak
bumi contoh terhadap terhadap rasio hasil normalisasi serapan spektrum infra
merah minyak bumi pembanding. Batasan presisi ini dijadikan kriteria pertama (
K1 ) berupa variabel bebas sehingga
operator bisa memilih sendiri batasan kemiripan minyak bumi.
Metoda Identifikasi Spektrum Infra Merah
Contoh spektrum infra merah minyak bumiBila diamati sekilas,
spektrum minyak bumi pada gambar disamping ini tampak mirip antara satu dengan
yang lainnya. Hal ini terjadi karena yang terukur oleh spektrofotometer infra
merah adalah gugus-gugus CH3, CH2, dan gugus aromat yang memang selalu ada
dalam setiap minyak bumi. Jika gambar tersebut diperbesar dan diamati lebih
cermat akan tampak perbedaan, yaitu intensitas absorbsi gugus-gugus dari setiap
minyak bumi akan berbeda. Perbedaan ini
kemudian menjadi dasar untuk dipakai sebagai pembeda suatu spektrum dengan
spektrum lainnya.
Konsep dasar dari pengenalan pola atau pattern recognition
adalah membandingkan sifat-sifat spesifik suatu contoh terhadap sifat-sifat
spesifik yang kemungkinan terdapat juga dalam pembanding. Ada dua metoda untuk membandingkan spektum
infra merah senyawa hidrokarbon, yaitu :
1. Metoda manual
atau tumpang tindih (overlay method)
Identifikasi
spektrum menggunakan metoda overlayMetoda ini dilakukan dengan cara menumpukkan
hasil cetak spektrum infra merah kemudian menumpukkan dua atau lebih hasil
cetak tersebut diatas meja kaca yang diberi lampu. Dari tumpukan hasil cetak
spektrum infra merah tersebut kemudian dicari kecocokan spektrum contoh
terhadap spektrum minyak bumi pembanding. Metoda ini memiliki kelemahan yaitu
pada cara pengamatan spektrum dan menentukan batasan kemiripannya, karena
penentuan kesamaan suatu spektrum cara tersebut sangat subjektif, artinya
pemahaman sama atau tidak dari tiap orang akan berbeda.
2. Metoda
perbandingan data analisis
Metoda cara ini
relatif lebih teliti dibandingkan metoda tumpang tindih (overlay method),
karena yang dibandingkan adalah data atau angka hasil pembacaan alat
spektrofotometer.
Pada pengenalan pola minyak bumi, sifat spesifik yang
dibandingkan adalah spektrum serapan infra merah pada bilangan gelombang
tertentu dengan menggunakan Spektrofotometer FTIR. Metoda pengenalan pola cara
tersebut digunakan karena gugus-gugus dalam hidrokarbon bila diberi energi dari
sinar infra merah akan memberikan spektrum pada bilangan gelombang yang
spesifik. Spektrum infra merah tersebut akan menggambarkan keberadaan gugus
metil, metilena dan aromat yang selalu ada dalam minyak bumi.
Analisis menggunakan Spektrofotometer FTIR digunakan karena
kecepatan analisisnya jauh lebih cepat dibandingkan metoda dispersi, yaitu lima detik. Sedangkan
jika menggunakan spektrofotometer infra merah dispersi waktu yang dibutuhkan
sekitar 10 – 15 menit. Selain itu kelebihan utamanya adalah karena ketelitian
Spektrofotometer FTIR lebih tinggi dibandingkan dispersi.
Berbagai pita absorbsi dapat digunakan untuk tujuan
identifikasi. Dari hasil pengamatan spektrum infra merah minyak bumi yang
dianalisis dipilih sepuluh pita absorbsi kunci yang masih signifikan11), yaitu
pada bilangan gelombang identifikasi 720, 747, 810, 874, 1034, 1168, 1309,
1375, 1456 dan 1600 cm-1. Spektrum infra merah dari bilangan gelombang tersebut
diatas kemudian diukur.
Untuk membandingkan dua angka maka digunakan perhitungan
selisih dari kedua angka tersebut. Pada dasarnya dua angka dikatakan mempunya
nilai yang sama jika selisih kedua angka tersebut adalah nol. Tetapi karena
angka-angka tersebut merupakan hasil dari pengukuran, maka walaupun kedua angka
tersebut berasal dari contoh yang sama maka angka-angka hasil pengukuran
tersebut tidak akan tepat sama. Ketidaksamaan ini berasal dari keterulangan
(repeatability) dari setiap pengukuran serta karena adanya perubahan
sifat-sifat contoh oleh pengaruh pelapukan (weathering).
Besarnya nilai keterulangan ini digunakan sebagai kriteria
untuk menentukan apakah kedua deret angka tersebut mempunyai nilai yang sama,
yaitu kriteria simpangan baku
( K1 ).
Hasil pembandingan angka-angka dalam satu deret angka
identitas kemudian dijumlahkan. Bila nilai penjumlahan tersebut sama dengan
banyaknya angka yang dibandingkan atau dengan kata lain banyaknya puncak
absorbsi infra merah yang dibandingkan, maka dua deret angka tersebut mempunyai
nilai yang sama. Dalam hal tertentu, terutama karena faktor pelapukan minyak
bumi, satu atau dua puncak absorbsi infra merah akan mengalami pengurangan
cukup banyak, sehingga yang mempunyai nilai yang sama dengan puncak-puncak
serapan dari minyak bumi pembanding tidak lagi sebanyak jumlah puncak semula.
Untuk itu maka nilai penjumlahan harga-harga NP dapat dipilih sebanyak 100%
seluruhnya atau lebih kecil. Dengan memilih nilai penjumlahan NP ini dapat
dilihat minyak-minyak pembanding yang yang sama (match) dengan contoh.
Pengamatan
Berikut adalah data hasil pemeriksaan yang yang saya lakukan
dan sudah sudah dinormalisasikan. Tabel ini terdiri dari hasil pembacaan
spektrum infra merah minyak bumi pembanding dan minyak bumi “X” yang tidak
diketahui.
Luas area spektrum infra merah minyak bumi pembanding dan
contoh
Data hasil normalisasi contoh kemudian dibandingkan terhadap
hasil normalisasi minyak bumi pembanding pada tabel diatas dengan kriteria ( K1
) yaitu nilai simpangan baku relatif (RSD ; Relative Standard Deviation) =
5%. Semakin kecil kriteria K1 yang
ditentukan maka pencocokan akan semakin akurat.
Interpretasi
Flowchart identifikasi spektrum infra merah minyak
bumiDengan berbekal flowchart disamping ini mari kita coba untuk
menginterprertasikan data diatas. Perhatikan langkah-langkah berikut, karena
disinilah kunci dari interpretasi spektrum infra merah minyak bumi.
Kriteria suatu rasio absorbsi serapan infra merah pada
bilangan gelombang tertentu dinyatakan sama jika nilai RSD <= 5%. Jika nilai
RSD <= 5% diberi notasi 1, sedangkan jika nilai RSD > 5% maka diberi
notasi 0. Dengan demikian akan diperoleh data seperti pada tabel nilai
pembanding berikut.
Tabel nilai pembanding (NP)
Sampai disini minyak bumi contoh belum dapat disimpulkan kesamaan
atau kemiripannya, karena masih harus memenuhi variabel K2, yaitu kriteria
jumlah hasil normalisasi serapan pada bilangan gelombang kunci. Untuk dapat
menentukan hal tersebut maka hasil pencocokan rasio serapan pada setiap
bilangan gelombang kunci kemudian dijumlahkan. Jika jumlah nilai pembanding
lebih besar atau sama dengan kriteria kecocokan nilai pembanding yang
ditentukan pada K2 maka minyak bumi tersebut dinyatakan cocok atau sama. Kriteria besarnya simpangan baku relatif ( K1
) dan jumlah kecocokan nilai pembanding ( K2 ) dapat dirubah, karena merupakan
variabel bebas.
Jika ditentukan bahwa spektrum suatu minyak bumi pada
bilangan gelombang tertentu adalah sama bila memiliki simpangan baku dari rasio
hasil normalisasi luas puncak lebih kecil dari 5 % ( K1 = 5% ) maka data yang
didapat adalah seperti pada tabel nilai pembanding diatas. Selanjutnya jika
contoh minyak bumi ”X” dikatakan identik bila memiliki jumlah nilai pembanding
( NP ) atau kesamaan jumlah luas puncak pada bilangan gelombang tertentu
berdasarkan K1 adalah 9 ( K2 = 9 ), maka dapat disimpulkan bahwa contoh minyak
bumi ”X” identik dengan minyak bumi ”Cinta”.
Identifikasi minyak bumi contoh ”X” terhadap minyak bumi
pembanding relatif lebih mudah dilakukan, karena tidak banyak mengalami
perubahan berarti. Perubahan fisik yang mungkin terjadi pada minyak bumi adalah
karena pelapukan (weathering).
Khusus untuk identifikasi minyak bumi menggunakan
spektrofotometer infra merah ini saya sudah membuat program kecerdasan buatan
kecil, yaitu OilSniffer v1.00 (betha). Program ini saya buat menggunakan
Microsoft Visual Basic 6.
OilSniffer v1.00 (betha)
Meskipun dengan
menggunakan metoda spektrofotometer infra merah (FTIR) ini sudah dapat
diketahui jenis minyak bumi contoh, tetapi hasilnya belum merupakan kesimpulan
mutlak, karena masih harus di counter dengan metoda lainnya, seperti
kromatografi gas, spektrofometer massa, spektrofotometer serapan atom,
spektroflorometer. Untuk itu agar hasilnya lebih akurat ada baiknya semua metoda
tersebut dilakukan
Sistem Kendali Penerbangan Untuk Pesawat Militer dan Rudal
Dengan Kecerdasan Buatan
Angkatan Udara AS (USAF) kini tengah m,engembangkan sistem
kendali penerbangan untuk pesawat militer dan rudal dengan kecerdasan buatan
atau artificial intelligence. Tujuannya adalah membantu kestabilan terbang pada
saat-saat krisis, sehingga pilot lebih mudah dalam mengatasi kerusakan pada
pesawat serta mengurangi kemungkinan jatuhnya korban. Sistem pengendalian yang
didasarkan pada jejaring teknologi neural ini dikembangkan bersama dengan
Georgia Institute of Technology di Atlanta. Sistem ini sekarang telah siap
untuk diuji-cobakan pada beberapa jenis pesawat tak berawak USAF, seperti UCV
atau pesawat tempur tanpa awak serta pesawat angkasa VentureStar. UCV adalah
proyek dari badan riset USAF untuk membuktikan kemungkinan pemakaian pesawat
tak berawak untuk melakukan serangan udara. Menurut USAF, sistem neural untuk
kendali penerbangan ini menawarkan kestabilan yang nyaris sempurna dan langsung
pada saat timbul kerusakan atau kegagalan pada sistem kendali konvensional.
Sistem itu secara otomatis juga menyesuaikan diri dengan perubahan
lingkungannya, seperti berat pesawat, kerusakan sayap dan sebagainya.
Pengembangan sistem ini telah dimulai sejak 1996, dan sampai tahun lalu telah
menghabiskan biaya 2,5 juta dollar. (rb)
Osprey Marinir Jatuh
Sebuah pesawat V-22 Osprey Korps Marinir AS jatuh tanggal 8
April lalu di Arizona, menewaskan ke-19 anggota marinir yang berada di
dalamnya, termasuk empat awak pesawat helikopter kepresidenan AS. Ini merupakan
kecelakaan Osprey yang ketiga kalinya. Satu di antaranya pada tahun 1992
menewaskan tujuh penumpangnya. Kecelakaan Osprey terakhir yang sempat
menimbulkan perhatian Presiden Bill Clinton, oleh berbagai kalangan dinilai
sebagai contoh klasik dari suatu program militer yang tidak dapat dihentikan.
Pesawat dengan sistem tilt-rotor ini dapat mengudara maupun mendarat seperti
helikopter (vertikal), namun kecepatan dan daya muatnya jauh lebih besar. Sejak
awal,
pengembangan pesawat ini telah menimbulkan pro-kontra,
khususnya antara Pentagon yang tidak menyetujui program Osprey dengan Kongres
yang mendukung program tersebut. Para pejabat pertahanan menyatakan, biaya
pesawat ini terlalu besar dan pesawat ini pun terlalu eksperimental sifatnya.
Namun Kongres menang, dan sejak enam bulan lalu Korps Marinir yang memang
menginginkan pesawat berkemampuan seperti itu mulai mengoperasikan lima
pesawat. Pesawat ini telah dikembangkan selama 18 tahun dengan ongkos besar sekali.
Setiap pesawat harganya sekitar 60 juta dollar AS, sehingga potensi
komersialnya tipis. Dengan jatuhnya Osprey tersebut, untuk sementara Korps
Marinir menghentikan penerbangan keempat pesawat lainnya sampai diketahui
persis sebab musabab kecelakaan tersebut.
Mobil Masa Depan dengan Kecerdasan Buatan
SAN FRANSISCO - Pada tahun 2030-an, profesi sopir mungkin
akan mulai tergusur. Pasalnya, sejumlah peneliti robotika saat ini sedang
berlomba-lomba mengembangkan mobil terkendali otomatis yang dapat melalui
jalanan-jalanan kota secara mandiri.
Mobil-mobil generasi awal akan dijajal kemampuannya dalam
lomba the Grand Challenge yang digelar DARPA (Defense Advanced Research
Projects Agency) pada bulan November. Mobil-mobil tersebut didesain tidak hanya
terkendali otomatis, namun paham aturan lalu lintas bahkan memilih rute
terdekat. Dalam lomba tersebut, mobil-mobil tersebut harus bersaing agar dapat
melewati trafik lalu lintas jalanan yang didesain seperti sebuah jalanan kota.
Salah satu yang telah siap berlaga adalah mobil modifikasi
tim Universitas Stanford, AS yang diberi nama Junior. Mobil dari jenis
Volkswagen Passat 2006 ini direkayasa agar gas, rem, dan perpindahan giginya
dapat dikendalikan melalui komputer. Perangkat global positioning system (GPS),
radar, dan laser dipasang di sekitar badan mobil untuk memberitahu komputer
lokasi dan posisi mobil terhadap benda-benda di sekitarnya.
"Hari ini kami dapat membiarkannnya melaju hingga 100
mil (sekitar 160 kilometer), tapi pada 2020 saya berharap akan mampu hingga
seribu mil hingga satu juta mil," ungkap Sebastian Thrun, guru besar ilmu
komputer dan teknik elektro di Universitas Stanford. Ia yakin pengembangan
mobil robot akan bersaing ketat sejak tahun 2015 sebelum mencapai tahap
komersial dan siap melewati jalanan kota sebenarnya.
Thrun memprediksi lompatan kemajuan dalam pengembangan
kecerdasan buatan akan menghasilkan mobil otomatis tanpa sopir di jalanan pada
tahun 2030. Bahkan, ia menambahkan, pada tahun 2030, kita akan melihat
mobil-mobil otomatis bersaing kecepatan dengan mobil-mobil biasa di jalan tol.
Ia sangat antusias dengan manfaat teknologi ini karena dapat membantu orang
yang tidak dapat mengendarai mobil seperti para penyandang cacat.
Kompiler
Apa Itu Kompiler?
Kompilator (Inggris: compiler) adalah sebuah program
komputer yang berguna untuk menerjemahkan program komputer yang ditulis dalam
bahasa pemrograman tertentu menjadi program yang ditulis dalam bahasa
pemrograman lain.
Terlepas dari pengertiannya yang demikian relatif luas,
istilah kompilator biasa digunakan untuk program komputer yang menerjemahkan
program yang ditulis dalam bahasa tingkat-tinggi (semacam bahasa Pascal, C++,
BASIC, FORTRAN, Visual-Basic, Visual C#, Java, xBase, atau COBOL) menjadi
bahasa mesin, biasanya dengan bahasa Assembly (assembler) sebagai perantara.
Kompilator berbeda dengan assembler karena biasanya
kompilator akan menghasilkan kode obyek (object code) yang bisa berupa file
executable pada sisten operasi Windows atau file bin pada sisten operasi
berbasis Unix.
Kompilator melakukan proses kompilasi dengan cara
menganalisis kode sumber secara keseluruhan, sehingga waktu yang dibutuhkan
untuk melakukan kompilasi lebih lama, namun hasilnya lebih cepat dalam proses
eksekusi daripada program yang dibuat dengan menggunakan teknik interpretasi
dengan interpreter.
compiler?? interpreter??
Whats the
different??:
1. Kalau hendak menjalankan program hasil kompilasi bisa
dilakukan tanpa kode sumber. Kalau interpreter butuh kode sumber.
2. Kalau dengan kompiler, maka pembuatan kode yang bisa
dijalankan mesin dilakukan dalam 2 tahap terpisah, yaitu parsing / pembuatan
kode objek dan linking / penggabungan kode objek dengan library. Kalau
interpreter tidak ada proses terpisah.
3. Kalau compiler membutuhkan linker untuk menggabungkan
kode objek dengan berbagai macam library demi menghasilkan suatu kode yang bisa
dijalankan oleh mesin. Kalau interpreter tidak butuh linker.
4. Interpreter cocok untuk membuat / menguji coba modul /
sub-routine / program-program kecil. Kalau compiler agak repot karena untuk
mengubah suatu modul / kode objek kecil, maka harus dilakukan proses linking /
penggabungan kembali semua objek dengan library yang diperlukan.
5. Pada kompiler bisa dilakukan optimisasi / peningkatan
kwalitas kode yang bisa dijalankan. Ada yang dioptimasi supaya lebih cepat, ada
yang supaya lebih kecil, ada yang dioptimasi untuk sistem dengan banyak
processor. Kalau interpreter susah / tidak bisa dioptimasikan.
C++
Bagian Pertama
C++ adalah sebuah bahasa pemrograman yang memiliki banyak
dialek, seperti bahasa orang yang banyak memiliki dialek. Dalam C++, dialek
bukan disebabkan oleh karena si pembicara berasal dari Jepang atau Indonesia,
melainkan karena bahasa ini memiliki beberapa kompiler yang berbeda. Ada empat
kompiler umum yaitu : C++ Borland, C++ Microsoft Visual, C/386 Watcom, dan
DJGPP. Anda dapat mendownload DJGPP atau mungkin saja anda telah memiliki
kompiler lain.
Setiap kompiler ini agak berbeda. Setiap kompiler akan dapat
menjalankan fungsi fungsi standar C++ ANSI/ISO, tetapi masing masing kompiler
juga akan dapat menjalankan fungsi fungsi nonstandard (fungsi fungsi ini, agak
mirip dengan ucapan yang tidak standar yang diucapkan orang diberbagai pelosok
negeri. Sebagai contoh, di New Orleans kata median disebut neutral ground).
Kadang kadang pemakaian fungsi nonstandard akan menimbulkan masalah pada saat
anda hendak mengkompilasi kode sumber data (source code) (yaitu program
berbahasa C++ yang ditulis oleh seorang programer) mempergunakan kompiler yang
berbeda. Tutorial ini tidak terlepas dari masalah seperti itu.
Bila anda belum mempunyai sebuah kompiler, disarankan agar
anda segera memiliki sebuah kompiler. Sebuah kompiler sederhana sudah cukup
untuk dipergunakan oleh anda dalam mengikuti tutorial ini.
Bahasa pemrograman C++ adalah bahasa yang amat berbeda.
Untuk kompiler C++ berbasis DOS, akan memerlukan beberapa kata kunci
(keywords); keyword sendiri tidak cukup untuk difungsikan sebagai input dan
output. Walau hampir semua fungsi dalam file library tampaknya bias diakses
oleh header filenya. Coba kita lihat program sesungguhnya :
#include
int main()
{
cout<<"HEY, you, I'm alive! Oh, and Hello
World!";
return 0;
}
Marilah kita lihat elemen dari program diatas. Tanda
#include adalah sebuah prosesor pengarah yang mengatakan kepada kompiler
untukmeletakan kode dari header file iostream.h kedalam program. Dengan
menyertakan header file, anda dapat mengakses banyak fungsi fungsi berbeda.
Dalam contoh diatas, fungsi cout memerlukan file iostream.h.
Pada baris berikutnya yang penting adalah int main(). Baris
ini mengatakan kepada kompiler bahwa ada sebuah fungsi bernama main, yang mana
fungsi itu mengembalikan sebuah integer, sehingga diberi tanda int. Tanda
kurung ({ dan }) menandakan awal dan akhir fungsi dalam program diatas dan
menghentikan kode lainnya. Jika anda memakai bahasa Pascal, anda akan
mempergunakan perintah BEGIN dan END.
Baris berikutnya dari program diatas agak aneh. Jika anda
menulis sebuah program mempergunakan bahasa lain, anda akan mengetahui bahwa
perintah print akan menampilkan text di layar monitor. Dalam bahasa C++
tidaklah demikian, pemakaian fungsi cout dipakai untuk menampilkan text di
layar monitor anda. Itu juga memakai tanda atau symbol <;<; , yang diketahui
sebagai operator pemasukan ( insertion operators). Tanda tersebut mengatakan
kepada kompiler agar segera menghasilkan output sesuai dengan input anda. Tanda
semicolon ditambahkan kedalam bagian akhir dari semua fungsi yang dipanggil
dalam bahasa C++; tanda seterusnya memperlihatkan variable yang anda
deklarasikan.
Pada baris itu juga ada kode yang memerintahkan fungsi main
kembali ke 0. Pada saat satu kali kembali diproses, itu dilakukan melalui
system operasi. Sebagai catatan, pendeklarasian fungsi main yang tidak
diinginkan memiliki proses kembali, dapa ditambahkan - void main() - dan
biasanya itu berfungsi dengan baik; namun cara ini merupakan cara yang kurang
baik.
Tanda kurung terakhir berperan sebagai penutup agar fungsi
dihentikan. Anda bias mencobamengoperasikan fungsi ini didalam sebuah kompiler.
Anda dapat melakukan cut dan paste kode diatas kedalam sebuah file, dan
menyimpannya sebagai file.cpp, dan kemudian anda buka file itu dari dalam
kompiler anda. Jika anda memakai baris perintah kompiler seperti yang ada dalam
Borland C++ 5.5, sebaiknya anda membaca dahulu instruksi kompiler tentang
bagaimana cara melakukan kompilasi (how to compile).
Comment atau komentar sering dipakai dalam penulisan
program. Ketika anda mengatakan kepada kompiler bahwa sebuah bagian dari
program anda adalah tex komentar, kompiler tidak akan memasukan itu sebagai
perintah pemrograman. Untuk membua sebuah komentar dipergunakan tanda //, yang
mengaakan kepada kompiler bahwa baris berikut adalah komentar, atau memakai tanda
/* dan kemudian diakhiri tanda */ untuk menandai bahwa segala yang ada antara
kedua tanda ini adalah komentar. Beberapa kompiler akan mengubah warna area
komentar, tetapi beberapa kompiler lain tidak. Berhati hatilah dalam menulis
program anda agar kode program anda tidak dianggap sebagai komentar oleh
kompiler karena dapat mempengaruhi output program yang anda buat.
Selanjutnya anda harus dapa menuliskan program sederhana
untuk menampilkan informasi yang anda ketikan kedalamnya. Selain itu, program juga
bisa dibuat untuk menerima input. Fungsi yang dipakai adalah cin, dan diikuti
dengan tanda >>.
Tentu saja sebelum anda mencoba menerima input, anda harus
memiliki tempat penyimpan input. Dalam pemrograman, input dan data disimpan
dalam variable. Ada beberapa jenis variable. Pada saat anda ingin mengatakan
kepada kompiler sebuah variable yang anda deklarasikan, anda harus menyertakan
tipe data dan nama dari variable itu. Beberapa cara dasar adalah dengan
menuliskan include char, int, dan float.
Sebuah variabel char menyimpan sebuah karakter tunggal;
variabel int akan menyimpan integer (bukan bilangan desimal), dan variables
float akan menyimpan bilangan desimal. Setiap variable - char, int, dan float -
merupakan sebuah kata kunci (keyword) yang and pergunakan pada saat anda
mendeklarasikan sebuah variabel. Untuk mendeklarasikan sebuah variable anda
memakai syntax type . Ini diijinkan untuk mendeklarasikan variable multiple
dari jenis variable yang sama pada baris yang sama; masing masing variabelnya dipisahkan
dengan tanda koma. Deklarasi sebuah variable atau sekelompok variabel dapat
diikuti tanda semicolon (Catatan, tanda ini sama dengan yang diterapkan pada
prosedur dimana anda akan memanggil sebuah fungsi).
Jika anda tidak memakai sebuah variable yang dideklarasikan
sebelumnya. program anda tidak akan dapat dioperasikan (atau di run), dan anda
akan menerima pesan error yang memberitahu anda bahwa anda telah melakukan
kesalahan.
Berikut adalah beberapa contoh deklarasi variable:
int x;
int a, b, c, d;
char letter;
float the_float;
Walaupun anda boleh memiliki banyak variable dengan jenis
yang sama, anda tidak dapat memiliki variable dengan nama yang sama. Begitu
pula anda tidak dapat memiliki variable dan fungsi dengan nama yang sama.
#include <>
int
main()
{
int thisisanumber;
cout<<"Please enter a number:";
cin>>thisisanumber;
cout<<"You entered: "<
return 0;
}
Coba kita bahas program diatas ini setiap barisnya. Keyword
int mendeklarasikan thisisanumber menjadi sebuah bilangan integer. Fungsi
cin>> membaca sebuah nilai ke dalam thisisanumber; user harus menekan
tombol enter sebelum bilangan bias dibaca oleh program. Ingatlah, bahwa
variable yang telah dideklarasikan adalah sebuah integer; jika user cenderung
nmenulis bilangan decimal, itu akan diproses dengan tidak tepat (sebab komponen
desimal dari bilangan itu akan ditolek). Cobalah menuliskan satu baris karakter
atau bilangan desimal ketika anda mengoperasikan program diatas; hasil yang
didapat bervariasi dari input ke input, tetapi bila tidak ada masalah akan
tampak bagus. Ingatlah ketika mencetak sebuah variabel, tanda quotation tidak
dipakai. Apabila ada tanda quotation, maka hasilnya adalah "You Entered:
thisisanumber."
Apabila tanda quotation dihilangkan, maka kompiler akan
menganggap itu sebuah variabel, dan karena itu program akan melakukan
pengecekan atas nilai variabel agar dapat mengganti nama variabel dengan
variable pada saat eksekusi fungsi output. Jangan bimbang dengan adanya dua
operator pemasukan dalam satu baris program. Anda bisa juga memasukan beberapa
operator pemasuka dalam satu baris selama tiap operator pemasukan menghasilkan
output yang berbeda; anda perlu memisahkan literal string (yaitu string yang
tertutup dalam tanda quotation) dan variabel dengan menaruh masing masing operator
pemasukannya (each insertion operators) (yaitu tanda <<).
Bila anda hendak mencoba untuk meletakan dua variabel
bersama sama dalam satu baris program seperti tanda <;<; hasilnya adalah
pesan eror; maka janganlah melakukan itu.
Jangan lupa untuk mengakhiri fungsi fungsi dan deklarasi
dengan sebuah tanda semicolon. Jika anda lupa memberi tanda semicolon, kompiler
akan memberi anda sebuah pesan eror pada saat anda melakukan kompilasi program
anda.
Pascal
Pascal dari Wirth
Bahasa Pascal pertama kali didesain pada tahun 1971 oleh
Niklaus Wirth, seorang profesor dari Polytechnic of Zurich, Switzerland. Bahasa
Pascal didesain sebagai penyederhanaan bahasa Algol untuk keperluan pendidikan,
sejak tahun 1960.
Ketika Pascal didesain, telah ada sekian banyak bahasa
pemrograman, namun hanya sedikit yang digunakan secara luas: FORTRAN, C,
Assembler, COBOL. Ide kunci dari bahasa baru ini adalah urutan, yang diatur
melalui konsep tipe data yang sangat kuat, dan memerlukan deklarasi dan kontrol
program yang terstruktur. Bahasa ini juga didesain untuk menjadi alat bantu
pengajaran bagi siswa kelas pemrograman.
Turbo Pascal
Kompiler Pascal dari Borland yang begitu terkenal diseluruh
dunia, dikenal dengan nama Turbo Pascal, diperkenalkan pada tahun 1983,
mengimplementasikan "Pascal User Manual and Report" oleh Jensen dan
Wirth. Kompiler Turbo Pascal telah menjadi salah satu dari kompiler terlaris
sepanjang masa, dan membuat bahasa ini sangat populer pada platform PC,
dikarenakan keseimbangan antara kemudahan penggunaan dan kemampuan/kekuatan.
Turbo Pascal memperkenalkan suatu Integrated Development
Environment (IDE) dimana Anda dapat mengedit code (dalam sebuah editor yang
kompatibel dengan WordStar), menjalankan kompiler, melihat kesalahan yang ada,
dan melompat kembali ke baris yang mengandung kesalahan tersebut. Hal ini
mungkin kedengarannya sangat sepele pada dewasa ini, tapi pada masa sebelumnya
Anda harus keluar dari editor, kembali ke DOS; menjalankan kompiler dari
command-line, menuliskan nomor baris yang salah, membuka editor dan melompat ke
baris tersebut.
Terlebih lagi Borland menjual Turbo Pascal seharga 49
dollar, dimana kompiler Pascal dari Microsoft dijual dengan harga ratusan
dollar. Keberhasilan Turbo Pascal selama sekian tahun juga dikarenakan
Microsoft membatalkan produk kompiler Pascal mereka.
Delphi's Pascal
Setelah 9 versi dari kompiler Turbo dan Borland Pascal, yang
secara perlahan mengembangkan bahasa ini, Borland meluncurkan Delphi pada tahun
1995, mengubah Pascal menjadi sebuah bahasa pemrograman visual.
Delphi mengembangkan bahasa Pascal dalam sekian banyak cara,
termasuk pengembangan berorientasi objek yang berbeda dari produk Object Pascal
lain, termasuk dari kompiler Borland Pascal with Objects.
Kompiler BASIC
BASIC, adalah singkatan dari Beginners’ All-purpose Symbolic
Instruction Code adalah sebuah kelompok bahasa pemrograman tingkat tinggi.
Secara harfiah, BASIC memiliki arti "kode instruksi simbolis semua tujuan
yang dapat digunakan oleh para pemula". Memang, istilah "Bahasa
BASIC" di sini juga bisa diartikan menjadi bahasa untuk pemula, atau
dengan kata lain, disebut sebagai bahasa dasar, tapi hal tersebut dirasa kurang
tepat, mengingat BASIC dapat juga digunakan oleh para pemrogram ahli.
BASIC pertama kali dikembangkan pada tahun 1963 oleh John
George Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz yang berasal dari Dartmouth College,
untuk mengizinkan akses terhadap komputer bagi para mahasiswa jurusan selain
jurusan ilmu eksakta. Pada waktu itu, hampir semua komputer membutuhkan
perangkat lunak, dan waktu itu belum ada perangkat lunak yang dijual secara
bebas, sehingga hanya orang-orang tertentulah yang dapat menggunakan komputer,
yakni para matematikawan dan ilmuwan, karena mereka dapat membangun perangkat
lunak sendiri. Bahasa BASIC, setelah diciptakan menjadi menjamur dan banyak
dimodifikasi. Bahasa BASIC menjadi bahasa yang paling populer digunakan pada
komputer mikro pada akhir tahun 1970-an dan komputer rumahan pada tahun
1980-an. Dan hingga saat ini, menjadi bahasa yang dialeknya beberapa kali
berevolusi.
Berikut ini adalah beberapa implementasi BASIC:
* Dartmouth BASIC
* Tiny BASIC
* GW-BASIC
* Microsoft BASIC
(MBasic)
* Microsoft Visual
Basic (VB)
* Microsoft Visual
Basic .NET (VB.NET)
* Microsoft
QuickBasic (QBasic)
* DarkBasic
* Gambas
* Borland Turbo
BASIC
JAVA
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green
Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas
1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini
dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy,
beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil
proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran
Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup
dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai
pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen),
seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star
Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV
kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka
memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo
Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan
meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini
juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan
ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan
rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan
awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi
dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner
berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode
sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk
pemeritaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23
Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada
pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama
proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc
Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan
jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak
dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar
dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi
"Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari
biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.
Versi Awal
Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release
sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket
standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
* java.lang:
Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
* java.io:
Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan file.
* java.util:
Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas
penanggalan.
* java.net:
Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain
menggunakan jaringan TCP/IP.
* java.awt: Kelas
dasar untuk aplikasi antar muka dengan pengguna (GUI)
* java.applet:
Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada webbrowser.
Kelebihan
* Multiplatform. Kelebihan utama dari Java
ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai
dengan prinsip write once, run every where. Dengan kelebihan ini pemrogram
cukup menulis sebuah program java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang
dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat
dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini
memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system
Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang
didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun
Solaris.
* OOP, singkatan
dari Object Oriented Programming yang artinya semua aspek yang terdapat di Java
adalah objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis object
murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar Object. Hal ini sangat
memudahkan programmer untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi
kesalahan sebuah program dengan basis java secara cepat, tepat, mudah dan
terorganisir. Kelebihan ini menjadikan java sebagai salah satu bahasa
pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi
antara komputer sekalipun.
* Library Kelas
Sangat Lengkap [rujukan?], Java terkenal dengan kelengkapan library (kumpulan
program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan
dalam penggunaan oleh para programmer untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan
library ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus
menerus membuat library-library baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan
pembangunan aplikasi.
* Bergaya C++,
memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak
programmer C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna java sangat banyak,
sebagian besar adalah programmer C++ yang pindah ke Java.
* Garbage
Collection, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga programmer
tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung.
Kekurangan
* Write once,
debug everywhere - Ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu
dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang
tidak berfungsi pada Mac OS X.
* Mudah didekompilasi.
Dekompilasi adalah proses membalikkan dari executable code menjadi source code.
Ini dimungkinkan karena executable Java merupakan bytecode yang menyimpan
banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, method, dan tipe
data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian,
algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan.
* Heavy memory
usage. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada
bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih
spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah
bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang
makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat
dengan mesin desktop berumur lebih dari 4 tahun.
Contoh Kode Program Sederhana Dalam Java
Contoh program Hello World yang ditulis menggunakan bahasa
pemrograman Java adalah sebagai berikut:
class HelloWorld
{
public static void
main(String[] args)
{
System.out.println("Hello World");
}
}
GIS (Geograpical Information System)
Overview Sistem
Informasi Geografis
Sistem
informasi geografis (Geographic Information System, GIS) adalah sistem yang
dapat digunakan untuk menangkap, menyimpan, menganalisa, serta mengelola data
dan karakteristik yang berhubungan yang secara spasial mengambil referensi ke
bumi. Lebih jauh, sistem ini dapat didefinisikan sebagai sistem komputer untuk
memadukan, menyimpan, membagi, serta menampilkan informasi yang mengambil acuan
geografis.
Teknologi GIS
menggunakan informasi digital yang didapatkan dari metode pembuatan data
digital. Metode pembuatan yang umum digunakan adalah digitization, yaitu peta
cetak atau rencana survey yang ditransfer ke dalam bentuk media digital
menggunakan program komputer (Computer aided drafting, CAD) serta kapabilitas
georeferencing.
GIS dapat
digunakan untuk menggambarkan karakteristik permukaan, subsurface, dan atmosfir
dari titik-titik informasi secara dua dimensi atau tiga dimensi. Contoh, GIS
dapat membuat peta isopleth atau garis kontur yang mengindikasikan perbedaan
curah hujan. GIS juga bisa mengenali dan menganalisas hubungan spasial yang ada
antara data spasial yang tersimpan secara digital. Relasi topologi ini membuat
pemodelan spasial dan analisa yang komplek dapat dilakukan. Relasi topologi
yang dimodelkan dengan GIS dapat meliputi adjacency, containment, dan
proximity. Dengan pemodelan topologi ini kita dapat mendeteksi keberadaan
lokasi SPBU, pasar, atau pabrik yang letaknya dekat suatu area seperti
persawahan, atau rawa-rawa.
Selain itu,
fungsi GIS juga dapat digunakan untuk mensimulasikan rute material sepanjang
jaringan linier. Variabel seperti kemiringan, batas kecepatan, diameterpiap
dapat dimasukkan kedalam pemodelan jaringan supaya merepresentasikan aliran
fenomena secara akurat. Pemodelan jaringan ini umumnya digunakan dalam
perencanaan transportasi, pemodelan hidrologi, serta infrastruktur.
GIS juga bisa
digunakan untuk pemodelan kartografi. Pemodelan kartografi (cartographic
modelling) dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana layer tematik
dibuat, diproses, dan dianalisa, pada suatu lingkup area yang sama. Operasi
pada peta hasil pemodelan kartografi dapat digabungkan dengan algoritma untuk
mensimulasikan atau mengoptimasi suatu model.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS
Sistem Informasi Geografis (bahasa Inggris: Geographic
Information System disingkat GIS) adalah sistem informasi khusus yang mengelola
data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti
yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk
membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi geografis,
misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database.
Para praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan
data sebagai bagian dari sistem ini.
GIS dengan Quantum GIS.Teknologi Sistem Informasi Geografis
dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan
pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, SIG bisa membantu
perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi
bencana alam, atau SIG dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang
membutuhkan perlindungan dari polusi.
STUDY GIS
Sejak tahun 1989,
Lembaga Alam Tropika Indonesia atau lebih dikenal dengan LATIN sangat “concern”
untuk mengembangkan berbagai kegiatan dan metode dalam partisipasinya
mewujudkan pengelolaan sumber daya alam di Indonesia yang lebih adil dan
lestari. Pengembangan-pengembangan tersebut terutama difokuskan di tingkat
masyarakat secara langsung (berbasis komunitas/masyarakat), dalam membantu
meningkatkan kemampuan, peran serta dan tingkat hidup masyarakat, khususnya
masyarakat di sekitar atau yang bergantung hidupanya pada hutan. Sampai saat
ini LATIN sudah bekerja dengan masyarakat di puluhan desa yang tersebar di 7
kabupaten yaitu Pesisir Krui/Kab. Lampung Barat (Lampung), Kab. Pandeglang
(Banten), Kab. Kuningan dan Sukabumi (Jawa Barat), Kab. Pekalongan (Jawa
Tengah), Kab. Jember (Jawa Timur) dan Kab. Dompu (Nusa Tenggara Barat)
Salah satu metode
yang dikembangkan di lokasi-lokasi tersebut adalah pendekatan berbasis ruang
(spasial) yang dilakukan secara partisipatif dan berbasis komunitas melalui
pembentukan Studio GIS (Geographical Information System, dalam bahasa Indonesia
yaitu SIG atau Sistem Informasi Geografis). Dengan metode ini pendekatan dalam
penyelesaian masalah-masalah pengelolaan sumber daya alam dari mulai tingkat
masyarakat sampai tingkat kebijakan, dimulai dengan membuat basis informasi
yang kuat atas apa yang ada dan terjadi di lokasi di mana fenomena atau
permasalahan tersebut terjadi, baik menyangkut aspek fisik, sosial, ekonomi,
budaya, dll. Basis informasi ini yang kemudian menjadi bahan diskusi para pihak
terkait untuk memutuskan apa yang terbaik yang harus dilakukan. Di 7 lokasi
LATIN, sejak 10 tahun terakhir LATIN khususnya Studio GIS mengembangkan dan
membantu masyarakat dengan memfasilitasi GIS dan Pemetaan Partisipatif, antara
lain untuk perencanaan kawasan hutan, perencanaan desa, dsb.
Selain terus
mengembangkan dan berinovasi dengan metode dan teknik-teknik GIS serta Pemetaan,
dalam mengembangkan dan mempromosikan pendekatan-pendekatan berbasis spasial
Studio GIS juga menjalin kerjasama dengan berbagai lembaga baik di dalam maupun
di luar negeri. Antara lain menjadi anggota JKPP (Jaringan Kerja Pemetaan
Partisipatif), bekerja sama dengan Silva Forest Foundation (SFF) dan
International Development and Research Center (IDRC) dari Kanada, International
Institute for Rural Reconstruction (IIRR) dari Filipina, Sustainable
Development Foundation (SDF) Thailand, ESSC Filipina, dll.
Untuk memperluas
dan mempromosikan pendekatan berbasis spasial kepada masyarakat luas dengan
tema GIS / Pemetaan untuk keperluan yang lebih umum, Studio GIS sejak tahun
2000 memberikan berbagai layanan kepada publik antara lain konsultasi mengenai
GIS dan Pemetaan, magang, pelatihan indoor dan outdoor, dll. Baik untuk mitra
kerjanya, LSM, staf pemerintah, mahasiswa, maupun untuk masyarakat umum
lainnya. Selain juga menerima print peta
/ poster, layanan data (peta) dijital, dsb.
Untuk hal tersebut, Studio GIS telah didukung dengan sarana
dan prasarana yang cukup memadai antara lain Komputer PC dan Laptop, Plotter
(Cetak Ukuran Besar), Printer, Scanner, Digitizer, GPS (Global Positioning
System), Altimeter, Kompas, Meteran, dll. Sedangkan untuk perangkat lunaknya
antara lain menggunakan Arc View GIS, Arc GIS 9.1, Mapinfo, Er Mapper, dll.
Ditangani oleh staf yang telah berpengalaman selama 10 tahun di bidang GIS dan
Pemetaan.
Software untuk GIS
Program atau
perangkat lunak untuk aplikasi GIS dan pemetaan banyak sekali,
mungkin berbagai negara atau bahkan
berbagai lembaga yang bergerak di bidang GIS
dan pemetaan membuat dan mempunyai versinya sendiri-sendiri.
Namun khusus di Indonesia menurut pengamatan kami selama
ini ada beberapa nama yang sudah sejak
lama mengisi user Indonesia dalam mengaplikasikan GIS dan pemetaan, mereka antara lain :
1. ESRI
Dengan
perangkat lunaknya yang terkenal yaitu Arcinfo, Arcview, dan sekarang Arc GIS. Selain itu ESRI juga
membuat beberapa
perangkat
khusus untuk penggunaan GIS di bidang-bidang tertentu misal bisnis, internet, pemrograman, dll. Bisa
dilihat di www.esri.com
2. Mapinfo Corp
Perangkat
lunak yang paling terkenal dari perusahaan ini adalah Mapinfo Professional yang sekarang sudah
memasuki versi 8. Sama
seperti
ESRI, Mapinfo juga membuat beberapa aplikasi khusus untuk bidang-bidang tertentu. Bisa dilihat
di www.mapinfo.com
3. Autodesk
Autocad
bukanlah nama asing terutama bagi praktisi atau pengguna yang bergerak di bidang penggambaran teknik
seperti mesin , sipil atau arsitek, namun beberapa tahun terakhir perushaan ini
juga membuat Autocad khusus untuk
pemetaan dan GIS dengan nama Autodesk Map, bahkan versi terbaru sudah memasukan
kemampuan tampilan 3 dimensi dengan
nama Autodesk Map 3D 2007. Bagi yang sudah
terbiasa menggunakan Autocad tidak akan terlalu sulit untuk mempelajari penggunaan software ini. Selengkapnya bisa
anda lihat di www.autodesk.com.
PEMETAAN EMOSI
(BIO MAPPING)
Begitu kira-kira
judul yang kami interpretasikan sendiri ketika mengunjungi situsnya. Kebetulan kami bergabung dalam milis PGIS
yang melibatkan praktisi-praktisi GIS
dari seluruh dunia, dan di situ ada beberapa konsep tentang bio mapping tadi. Walaupun mungkin berjalan
sudah lama, bagi kami adalah sesuatu
yang baru dan bisa dibilang futuristik. Selama ini kami melakukan GIS hanya untuk hal-hal yang sifatnya di luar
manusia sebagai individu sebagai
makhluk hidup. Selama ini kami hanya membangga-banggakan GIS untuk
urusan 'bumi' dan 'hasil-hasil kerjaan
manusia di bumi'; tetapi belum untuk diri
kita sendiri. Ternyata dengan Bio Mapping ini ada hal yang bisa dilakukan lebih oleh GIS dan peta.
Bio mapping ini pada dasarnya adalah mencoba menggambarkan emosi manusia baik secara
individu maupun komunal (kelompok)
sesuai dengan lokasinya. Bagaimana pola-pola perubahan emosi
digambarkan berbarengan dengan lokasi
kejadiannya. Kalau dari metode pengumpulan datanya tidaklah sulit, seperti membuat peta dengan
GPS; namun yang menarik adalah selama
memetakan dengan GPS juga merekam perubahan-perubahan emosi yang terjadi dengan manusianya menggunakan alat
tambahan; dan kemudian menampilkannya
dengan Google Earth.
Anda yang tertarik
dengan dunia spasial sepertinya harus membacanya lebih jauh di situs aslinya di http://biomapping.net
MapInfo
Adalah software pengolah data spasial dan sistem informasi
geografis. Software ini memiliki kemampuan pemetaan digital dan
analisis-analisis yang diperlukan dalam sistem informasi geografis. Pada saat
ini banyak institusi dan instansi yang mendasarkan berbagai kebijakannya pada
analisis kewilayahan atau analisis geografis. Institusi dan instansi tersebut
datang dari kalangan pemerintah ataupun akademisi baik swasta atau negeri.
Sistem informasi geografis menjadi salah satu alat vital
dalam pengambilan keputusan oleh beberapa instansi pemerintah. Sebagai contoh,
Dinas Pajak Bumi dan Bangunan di seluruh Indonesia menggunakan MapInfo sebagai
standar baku software pengolah data digital dan sistem informasi geografis.
Bappeda di seluruh Indonesia juga telah menggunakan MapInfo sebagai software
pendamping ArcView dan ArcInfo. Dinas lain yang menggunakan software ini adalah
Dinas Perikanan dan Kelautan, Pemda di seluruh Indonesia, Departemen Kehutanan,
dan Departemen Pertanian.
Dari kalangan akademis, potensi banyak terbuka sejalan
dengan telah diterapkannya mata kuliah Sistem Informasi Geografis di berbagai
jurusan seperti Teknik Geodesi, Teknik Geologi, Teknik Pertambangan, Teknik
Perminyakan, Teknik Mineral, Perencanaan dan Pengembangan Wilayah, Geografi,
Penginderaan Jauh, Pertanian, Kehutanan, Perikanan, Kelautan, dan
lain-lain.
Trend Sistem Informasi
Trend Sistem Informasi Industri Perbankan
Trend Transaksi
Jenis transaski sudah beragam baik menggunakan Kartu Debit,
Kartu Kredit yang memanfaatkan jaringan ATM atau Debit Access Transaction
umumnya di Cashier yang berlokasi di gerai, outlet tempat-tempat perbelanjaan.
Sebagai gambaran BCA dengan 750 kantor online-nya,
dilengkapi 2.100 ATM yang mempunyai fungsionalitas memadai, dapat menghandle
dengan baik 8,2 juta nasabahnya.
Dengan jumlah transaksi per hari 2,4 juta. Dari jumlah
transksi tersebut rata-rata 821.000 transaski dilakukan melalui ATM, dengan
kata lain tingkat pemakaian ATM-nya sebesar 3,9 kali. Sedangkan transaksi
lainnya yang sudah lazim dilakukan meliputi:
Mengecek saldo
Fasilitas Pembayaran: Pemindahbukuan dan Penarikan Tunai
Fasilitas untuk menerima Pembayaran (speed collect)
Pembukaan dan pengecekan L/C
Layanan On Line Banking
Seperti ungkapan futurolog teknologi Nicholas Negroponte;
bahwa dunia makin lama makin digital. Hal ini ditengarai oleh pesatnya
perkembangan transaksi bisnis dan kegiatan non-bisnis yang makin beralih ke
pemanfaatan komputer on-line.
Dipicu oleh perkembangan Internet, makin meningkatnya
kemampuan hardware dan software dengan kecepatan tinggi dan penyebaran
komputer, makin menyadarkan nasabah bank akan berbagai kemudahan yang
didapatkan dengan ketersediaan layanan On-line banking.
Saat ini standar layanan ritel banking kelas dunia seperti
Chase Manhattan Bank, Bank Of America (BOA) bagi nasabahnya bukan saja
menyediakan transakasi real-time, namun banyak lagi produk layanan berbasis
on-line seperti:
Packet S/W (Windows) gratis dan tak terbatas sebagai
antisipasi memenangkan persaingan teller-less.
Packet software keuangan (Quicken, MoneyOne, BankNow)
Packet Entreprise Resourches Planning (ERP software) yang
tentunya sangat dibutuhkan dalam mengelola bisnisnya.
Kesemua software bantuan tadi dapat diakses, berkat
tersedianya portal khusus yang dimiliki oleh setiap Bank.
e- commerce
Merupakan aplikasi perdagangan yang memanfaatkan fasilitas
Internet, yang menjadikan setiap individu/ perusahaan dapat secara langsung
tersambung secara digital ke perusahaan/individu lainnya untuk melakakukan
transaksi bisnis.
Pemanfaatannya saat ini dapat dikategorikan dalam:
1. Business to Business
2. Business to Customers
Agar keduabelah pihak dapat bertransaksi secara langsung,
terlebih dahulu harus dibangun 2 sistem yang terintegrasi:
1. Interactive order entry and processing
Menjamin tersedianya fasilitas bertransaksi mulai, Informasi
produk dan specifikasinya (e-marketplace), Pemesanan (Placing Order), Order
Processing sampai pemenuhan Order (e-fulfillment)
2. On-line payment
Fasilitas internet yang memungkinkan pembayaran dilakukan
secara on-line antara pembeli ke Bank atau Credit Card, setelah proses order
terpenuhi persyaratannya (e-fulfillment).
Fasilitas ini menggantikan proses dagang konvensional
seperti : pesan lewat Fax, e-mail, pembayaran dengan L/C sampai monitoring
kelengkapan dokumennya.
e- retail
Forrester Research, November 2000 mengatakan, penjualan
ritel melalui internet akan mencapai USD 92 juta pada 2001. Hal ini membuktikan
jalur internet telah memantapkan diri sebagai perantara penjualan dengan
pertumbuhan tercepat.
Umumnya kegiatan e-retail meliputi:
a. Pengembangan model bisnis
b. Disain situs WEB
c. Pengembangan dan manajemen kontent
d. Kemitraan dan aliansi
e. Akusisi pelanggan
f. Desain rantai persediaan
g. Model pemenuhan pelanggan (e-fulfillment)
h. Rencana skalabilitas
i. Integrasi dan eksekusi balik layar (back end)
j. Cara mempertahankan pelanggan
k. Ekonomi jangka panjang
Beberapa hal perbedaan e-retail dengan retail konvensional :
Kecepatan menanggapi: Lebih cepat menerima dan memproses
pesanan.
Akses pelanggan terhadap informasi: Semakin ekstensif dan
selalu up-to-date
Area jual beli yang selalu berubah: pperkenalkan produk baru
berdasarkan permintaan konsumen, bukan siklus perkembangan produk
Kemantapan eksekusi: selain kesediaan produk dan kemudahan
pembayaran, konsumen juga menuntut kecepatan pengiriman produk.
Ada 5 (lima) kunci pokok untuk mencapai sinkronisasi supply
chain, yaitu:
Kesempurnaan operasional: Perencanaan pengantaran dan
menerapkan konsekuensi perubahan atas upaya mengimplementasi kerangak
peningkatan kinerja.
Terobosan dengan memanfaatkan web, untuk pengurangan
berlipat ganda biaya dari tiap proses.
Menciptakan kerjasama baru
Mengolola kompleksitas dalam waktu seketika
Mengoptimalisasi hal-hal tak terduga
Tercapainya kelima kekuatan diatas akan sangat membantu
dalam mengimplementasikan strategi rantai persediaan, antara lain menyegmentasi
berdasarkan kebutuhan pelanggan dan merencanakan sesuai kondisi pasar serta
menyesuaikan jaringan logistik agar mencapai kesempurnaan e-retailing.
e- resourches
Suatu bentuk Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan
Pendapatan Bagi Hasil Eksplorasi Sumber Daya Alam (SDA) yang saat ini masih
diimplementasikan dibidang kelautan, dimana Pemerintah selaku pemegang hak
pengelolaan membuat situs Internet tentang seluruh kandungan kekayaan alam,
kebijakan ekploitasi, pola bagi hasil dan tatacara pembayarannya.
Pendapatan bagi hasil dengan investor yang mengeksploitasi
SDA tersebut dikelola secara on-line ke Bank.
LAN –sharing
Merupakan teknologi peng-optimalasasian jaringan sehingga
dapat digunakan bersama-sama baik dalam Bank serempak dengan LAN Nasabah,
dengan pembatasan-pembatasan penggunaan fungsi, akses datanya dan menjamin
keamanan data base masing-masing pengguna.
SEJARAH EVOLUSI DEKSTOP
THE EVOLUTION OF
DEKSTOP
Sebenarnya saya
diminta memuat 5 buah 'berita' yang berbentuk 'artikel' tentang suatu sejarah
perkembangan teknologi informasi oleh dosen saya Pak Rengga. Kebetulan saya
memilih tema 'sejarah perkembangan tampilan dekstop'. Tapi saya pikir tidak ada
salahnya saya memuat 'berita' yang kesemuanya berbentuk 'image' untuk
mengingatkan anda semua bagaimana evolusi tampilan dekstop hingga berkembang
sampai saat ini. Bukannya kekurangan bahan atau apa, tapi saya pikir daripada 5 buah "berita"
yang ngelantur kesana-sini, untuk menerangkan bagaimana perkembangan tampilan
pada layar anda dari 'zaman dulu' hingga sekarang, lebih baik bila anda melihatnya
secara langsung, saya yakin dengan begini kita bisa lebih mengerti..selamat
bernostalgia..(beri saya nilai "A" ya pak..semoga tugas saya benar..)
1984 - 1986
Macintosh System 1January 1984: Macintosh System 1
Macintosh System 2April 1985: Macintosh System 2
Microsoft Windows 1.0November 1985: Microsoft Windows 1.0
Microsoft Windows 1.0November 1985: Microsoft Windows 1.0
Macintosh System 3January 1986: Macintosh System 3
1987 - 1989
Macintosh System 4March 1987: Macintosh System 4
Macintosh System 51987: Macintosh System 5
Microsoft Windows 2.0December 1987: Microsoft Windows 2.0
Microsoft Windows 2.0December 1987: Microsoft Windows 2.0
Macintosh System 6April 1988: Macintosh System 6
1990 - 1994
Microsoft Windows 3.0May 1990: Microsoft Windows 3.0
Macintosh System 7May 1991: Macintosh System 7
Microsoft Windows 3.1August 1992: Microsoft Windows 3.1
Macintosh System 7.1August 1992: Macintosh System 7.1
1995 - 1997
Macintosh System 7.5March 1995: Macintosh System 7.5
Microsoft Windows 95August 1995: Microsoft Windows 95
Mac OS 8July 1997: Mac OS 8
1998 - 1999
Microsoft Windows 98June 1998: Microsoft Windows 98
KDE 1.0July 1998: KDE 1.0
Macintosh System 9October 1999: Macintosh System 9
2000 - 2001
KDE 2.0October 2000: KDE 2.0
Mac OS X 10.1September 2001: Mac OS X 10.1
Microsoft Windows XPOctober 2001: Microsoft Windows XP
2002 - 2006/7
KDE 3.5November 2005: KDE 3.5
Mac OS X 10.5Mac OS X 10.5
Microsoft Windows VistaMicrosoft Windows Vista
TREND IT
eServer IBM Raih Best Of Show Di LinuxWorld
IBM mengumumkan bahwa eServer IBM memenangkan penghargaan
tertinggi di LinuxWorld Conference And Expo yang diadakan di San Fransisco
minggu lalu. Sekaligus menegaskan komitmen IBM pada Linux.
eServer iSeries IBM meraih gelar "Best of Show"
dalam kompetisi tahunan yang menghargai prestasi yang luar biasa. Kompetisi ini
diadakan oleh masyarakat open source. Sebelumnya, eServer z900 IBM, juga
memenangkan penghargaan tertinggi di LinuxWorld, New York bulan Februari lalu.
Selain itu, Dr. Daniel Frye, Direktur IBM Linux Technology
Center, memenangkan penghargaan "Golden Penguin". Penghargaan ini,
berbentuk penguin yang terbuat dari kaca tiup dan dilapis emas. Penghargaan
diberikan kepada tim yang menang dalam Golden Penguin Bowl.
Ini adalah sebuah permainan kuis yang menghadapkan dua tim
yang terdiri dari figur-figur open source yang terkemuka dan pemirsa acara
untuk dites pengetahuan mereka mengenai industri dan perkembangan software
terbuka. Linux Technology Center milik IBM adalah kelompok yang beranggotakan
200 orang yang bekerja langsung dengan komunitas open source untuk meningkatkan
pengembangan Linux.
Penghargaan terbaru didapat tersebut sejalan dengan upaya
IBM untuk lebih memperkuat komitmennya terhadap Linux dan masyarakat open
source dengan memberikan dukungan kepada Linux pada seluruh lini produk
eServernya.
"Meraih penghargaan "Best of Show" merupakan
kebanggan bagi IBM dan para pelanggan kami," ujar Kim Stevenson, Wakil
Presiden Pemasaran, IBM Server Group. "Hal ini menegaskan komitmen IBM
terhadap Linux dan kemampuan produk-produk eServer kami untuk memberikan solusi
Linux yang terintegrasi dan sekelas mainframe kepada seluruh pelanggan kami.
Pemberontakan Digital
Hari ini terjadi melihat fenomena yang luar biasa:
pemberontakan digital. Ini terjadi di salah satu “kota metropolitan” di
Internet yaitu Digg. Bagi yang belum tahu, Digg adalah tempat di mana para
pengguna bisa mengirimkan berita-berita terbaru di seantero Internet.
Selanjutnya pengguna bisa menggunakan hak voting untuk memilih berita yang
mereka sukai dan berita-berita dengan voting terbanyak akan muncul di halaman
utama. Kenapa saya sebut Digg sebagai “kota metropolitan”? Karena Digg
merupakan salah satu situs yang paling ramai di seantero jagad Internet. Belum
lama ini mereka menembus jumlah satu juta pengguna.
Pemberontakan digital ini terjadi karena otoritas Digg
(anggaplah sebagai “pemerintah kota”) menyensor sebuah berita yang dikirimkan
ke Digg. Berita itu adalah mengenai 16 digit kode rahasia untuk membobol sistem
pengamanan HD-DVD. Kalau berita itu dimuat di Digg, pihak otoritas Digg takut
bahwa perusahaan-perusahaan besar di balik HD-DVD akan menuntut Digg yang bisa
berakhir dengan kebangkrutan. CEO Digg, Jay Adelson, menjelaskan tentang
penyensoran ini pada tanggal 1 Mei jam 1 siang .
Namun apa yang terjadi? Komunitas Digg tidak terima. Mereka
menentang keras penyensoran tersebut. Sebagai akibatnya, terjadilah keributan
digital yang sangat besar yang belum pernah saya lihat sebelumnya. Selama 8
jam, komunitas Digg memberontak dengan sengaja beramai-ramai mem-voting semua
berita yang berhubungan dengan kode rahasia HD-DVD. Sebagai akibatnya, semua
berita yang muncul di halaman utama Digg adalah berita tentang topik ini. Tidak
ada satu pun berita lain yang berhasil masuk. Jumlah votingnya juga tidak
main-main. Setelah dihitung, jumlah totalnya lebih dari 50.000! Ingat, semua
ini terjadi dalam waktu kurang dari delapan jam. Mengingat berita paling
populer di Digg sekalipun biasanya hanya mendapat ratusan voting dalam waktu 24
jam, jumlah ini benar-benar fenomenal. Itu juga disertai dengan ribuan komentar
dari para pengguna Digg.
Situs berita komunitas lain seperti Reddit juga ramai
memberitakan akan “hijrah”-nya para penghuni Digg. Mereka bahkan sudah
bersiap-siap akan menampung para pengungsi dari Digg.
KINI ZAMANNYA BLUE-RAY
Kini Anda bisa menikmati film dan musik dalam kualitas
tertinggi dengan format High Definition melalui sebuah cakram Blu-ray yang akan
membawa Anda menuju sebuah era baru dalam hiburan digital.
Sebagai generasi terbaru cakram penyimpan data, Blu-ray
memiliki lebih banyak kelebihan dibandingkan dengan keping DVD. Di antaranya
adalah:
Kapasitas penyimpan data yang lebih besar
Satu sisi keping cakram Blu-ray mampu menyimpan data hingga
25 gigabita, jauh melebihi kapasitas DVD yang hanya mampu menyimpan data 4,7
gigabita. Pada cakram Blu-ray dua sisi, maka kapasitasnya meningkat menjadi
50GB!
Kompresi video mutakhir
Dengan kapasitas sedemikian besar, cakram Blu-ray menawarkan
kompresi video yang paling mutakhir, dalam format High Definition (HD), seperti
MPEG2, VC-1, dan H.264. Hal ini memungkinkan Anda menikmati pengalaman menonton
yang luar biasa.
Resolusi video hingga 1080p
Untuk hiburan berformat HD, cakram Blu-ray mampu menampilkan
gambar hingga ukuran resolusi 1920 x 1080 yang akan tampak sangat spekatakuler
pada layar televisi ukuran besar. Misal, Blu-ray player SAMSUNG BD-P1000 saling
mendukung dengan LCD TV SAMSUNG tipe LA-52M81B yang juga dilengkapi teknologi
FullHD 1080p.
Transfer data berkecepatan tinggi
Blu-ray mampu mentransfer data sebesar 50 megabita setiap
menitnya. Untuk memastikan kelancaran transfer data yang besar, dibutuhkan
sebuah pemutar cakram Blu-ray yang dilengkapi dengan konektor HDMI (High
Definition Multimedia Interface) yang menjadi standar untuk sinyal HDTV.
Melalui HDMI, dapat ditampilkan sinyal HD hingga 1080p dan juga 8 channel audio
yang tidak terkompresi. Jika monitor atau televisi Anda belum dilengkapi dengan
konektor HDMI, koneksi melalui komponen video juga dimungkinkan menampilkan
transmisi sinyal HD hingga 1080i.
Penerjemahan audio secara utuh (lossless)
Melalui konketor HDMI, cakram Blu-ray menawarkan berbagai
standar audio terbaik, seperti Dolby Digital, Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD,
DTS, MP3 audio decoding, dan LPCM. Selain HDMI, Blu-ray juga menawarkan koneksi
audio melalui optical dan digital coaxial ke speaker.
Perlindungan anti-pembajakan yang lebih canggih
Cakram Blu-ray juga bisa dilengkapi dengan piranti anti
pembajakan yang lebih canggih. Hal ini memberikan perlindungan yang lebih pasti
bagi pemegang hak cipta dan konsumen.
Untuk memainkan keping cakram Blu-ray, Anda memerlukan
sebuah pemutar cakram Blu-ray (Blue-ray Disc Player), seperti Samsung BD-P1000.
Sebagai piranti "Home Entertainment Digital Masa Depan", BD-P1000
termasuk sebagai pemutar Blu-ray pertama di dunia.
BD-P1000 mampu memutar standar DVD dan CD audio, dengan
mendukung format DVD-RAM, DVD-RW, DVD-R, DVD+RW dan DVD+R. Piranti ini hadir
dengan memory card reader, dukungan format full audio, pilihan menu pop-up dan
selalu menyala; tombol animasi full colour High Definition; dan peningkatan
bitmap dan teks terjemahan.
Meskipun masih dalam tahap awal pengembangannya, dengan
kemampuan dan kapasitas yang besar, cakram Blu-ray memiliki peluang yang besar
untuk menjadi format standar bagi media hiburan di masa datang. Kepuasan dan
peningkatan pengalaman pengguna lah yang akan menentukan.
Wi-Max bukan Wi-Fi
WiMax adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan
standar dan implementasi yang mampu beroperasi berdasarkan jaringan nirkabel
IEEE 802.16, seperti WiFi yang beroperasi berdasarkan standar Wireless LAN
IEEE802.11. Namun, dalam implementasinya WiMax sangat berbeda dengan WiFi.
Pada WiFi, sebagaimana OSI Layer, adalah standar pada lapis
kedua, dimana Media Access Control (MAC) menggunakan metode akses kompetisi,
yaitu dimana beberapa terminal secara bersamaan memperebutkan akses. Sedangkan
MAC pada WiMax menggunakan metode akses yang berbasis algoritma penjadualan
(scheduling algorithm). Dengan metode akses kompetisi, maka layanan seperti
Voice over IP atau IPTV yang tergantung kepada Kualitas Layanan (Quality of
Service) yang stabil menjadi kurang baik. Sedangkan pada WiMax, dimana
digunakan algoritma penjadualan, maka bila setelah sebuah terminal mendapat
garansi untuk memperoleh sejumlah sumber daya (seperti timeslot), maka jaringan
nirkabel akan terus memberikan sumber daya ini selama terminal membutuhkannya.
Standar WiMax pada awalnya dirancang untuk rentang frekuensi
10 s.d. 66 GHz. 802.16a, diperbaharui pada 2004 menjadi 802.16-2004 (dikenal
juga dengan 802.16d) menambahkan rentang frekuensi 2 s.d. 11 GHz dalam
spesifikasi. 802.16d dikenal juga dengan fixed WiMax, diperbaharui lagi menjadi
802.16e pada tahun 2005 (yang dikenal dengan mobile WiMax) dan menggunakan
orthogonal frequency-division multiplexing (OFDM) yang lebih memiliki
skalabilitas dibandingkan dengan standar 802.16d yang menggunakan OFDM 256
sub-carriers. Penggunaan OFDM yang baru ini memberikan keuntungan dalam hal
cakupang, instalasi, konsumsi daya, penggunaan frekuensi dan efisiensi pita
frekuensi. WiMax yang menggunakan standar 802.16e memiliki kemampuan hand over
atau hand off, sebagaimana layaknya pada komunikasi selular.
Banyaknya institusi yang tertarik atas standar 802.16d dan
.16e karena standar ini menggunakan frekuensi yang lebih rendah sehingga lebih
baik terhadap redaman dan dengan demikian memiliki daya penetrasi yang lebih
baik di dalam gedung. Pada saat ini, sudah ada jaringan yang secara komersial
menggunakan perangkat WiMax bersertifikasi sesuai dengan standar 802.1
Spesifikasi WiMax membawa perbaikan atas
keterbatasan-keterbatasan standar WiFi dengan memberikan lebar pita yang lebih
besar dan enkripsi yang lebih bagus. Standar WiMax memberikan koneksi tanpa
memerlukan Line of Sight (LOS) dalam situasi tertentu. Propagasi Non LOS
memerlukan standar .16d atau revisi 16.e, karena diperlukan frekuensi yang
lebih rendah. Juga, perlu digunakan sinyal muli-jalur (multi-path signals),
sebagaimana standar 802.16n.
ATI Radeon X1950 XTX--The First Graphics Card with 1GHz
GDDR4
Dalam rangka memperebutkan gelar “Graphics card tercepat”,
ATI tidak mau terlalu ketinggalan dari NVIDIA yang kali ini memegang gelar
tersebut. ATI baru-baru ini meluncurkan graphics card tercepatnya, Radeon
X1950XTX.
Meski belum mampu
menggeser posisi NVIDIA, tetapi ATI tetap boleh berbangga karena Radeon
X1900XTX merupakan graphics card single GPU tercepat. Arsitektur Radeon
X1950XTX sendiri masih sama dengan X1900XTX, yaitu memiliki delapan vertex
pipeline dengan 16 pipeline (48 pixel shader engine). Dalam urusan kecepatan,
Radeon X1950XTX yang sudah menggunakan GDDR4 dengan kecepatan 1000(2000) MHz
lebih unggul daripada X1900XTX. Hal inilah yang menjadikan kinerja berada di
atas Radeon X1900XTX dan GeForce 7900GTX. Sedangkan kecepatan core-nya masih
tetap sama dengan Radeon X1900XTX, yaitu 650 MHz.
Pada pengujian kali ini, CHIP mendapatkan dua sampel
graphics card Radeon X1950XTX, dari GeCube dan HIS. Dari sisi bentuk fisik dan
spesifikasi teknis, tidak ada perbedaan antara keduanya. Yang membedakan kedua
produk tersebut hanya paket penjualannya saja. Dalam paket penjualannya GeCube
Radeon X1950XTX yang dijual dengan harga US$ 500 menyediakan perlengkapan
standar ditambah bonus game Delta Force Extreme. Sedangkan HIS Radeon X1950
yang dijual dengan harga sama, menyediakan perlengkapan standar ditambah bonus
game Dungeon Siege.
ATI Radeon X1950 XTX